Hay juegos que recuerdas por ser extraordinarios y otros que recuerdas por el momento en el que llegaron a tu vida. Y luego están esos pocos títulos capaces de conseguir las dos cosas al mismo tiempo.
Illusion of Time es uno de ellos. Mi primera experiencia con un juego Action RPG (ARPG) y gracias a él soy así de fan de los juegos de este género.

Después de haberlo jugado de nuevo de principio a fin en La Ruta del Rol, tenía muchas ganas de sentarme tranquilamente y hablar de él. No solamente para comprobar cuánto había envejecido uno de los RPG más queridos de Super Nintendo, sino para descubrir si todo aquello que recordaba seguía estando realmente ahí.
Y sí. Sigue estando. Aunque también os digo una cosa: volver a Illusion of Time tantos años después permite apreciar algunas de sus virtudes mucho mejor… y también descubrir unas cuantas costuras que quizá en 1995 no queríamos ver. Pero precisamente ahí está parte de su encanto.
Entre Soul Blazer y Terranigma estaba Illusion of Time
Desarrollado por Quintet, Illusion of Time apareció originalmente en Japón el 27 de noviembre de 1993 bajo el nombre Gaia Gensōki. Un año después llegó a Norteamérica como Illusion of Gaia y finalmente aterrizó en Europa en abril de 1995 con el nombre que muchos de nosotros conocemos.

Y para los jugadores españoles aquello tenía algo muy importante: podíamos jugarlo en castellano. Puede parecer una tontería vista desde 2026, pero en plena época de Super Nintendo encontrarte una aventura de estas características traducida era todo un acontecimiento. APRENDE SQUARE ENIX… mira que no traer juegos como Octopath Traveller 0 al castellano… imperdonable.
Nintendo se encargó de su publicación occidental y Quintet realizó distintas versiones para el mercado europeo. El propio equipo recordaría años después el enorme trabajo que supuso revisar las diferentes traducciones, especialmente porque consideraban que la historia era el corazón de Illusion of Time.
Y creo que esta última frase explica perfectamente el juego. Porque si venimos directamente de Soul Blazer, el cambio es enorme.
Esta vez lo importante es el viaje
Soul Blazer tenía una estructura tremendamente adictiva. Entrábamos en una mazmorra, eliminábamos enemigos y poco a poco devolvíamos la vida al mundo. Illusion of Time abandona prácticamente todo aquello.

Aquí tenemos una aventura mucho más lineal y dirigida, con mayor presencia de personajes, conversaciones y acontecimientos. Nuestro protagonista es Will, un joven que sobrevivió misteriosamente a una expedición a la Torre de Babel en la que desapareció su padre.
Lo que comienza siendo la historia de un grupo de chavales acaba convirtiéndose en un viaje alrededor de un mundo inspirado en el nuestro. Y vaya viaje.
La Gran Muralla China, Angkor Wat, las Líneas de Nazca, las pirámides de Egipto… Illusion of Time juega constantemente con lugares y civilizaciones reales para construir su propia fantasía.
Pero lo verdaderamente especial no son los lugares. Son las cosas que ocurren mientras viajamos por ellos.
Un juego bastante más oscuro de lo que recordaba
Este ha sido probablemente uno de los aspectos que más me han llamado la atención al volver a jugarlo. Porque visualmente Illusion of Time puede parecer una aventura bastante inocente. Tenemos un grupo de niños, personajes simpáticos, colores vivos y ese aspecto maravilloso de los RPG de 16 bits.
Pero debajo de todo eso hay temas sorprendentemente adultos. Muerte, esclavitud, hambre, enfermedad, pérdida, sacrificio… Y Quintet no siempre intenta endulzarlos.

Hay momentos realmente duros y alguno de ellos sigue funcionando perfectamente tres décadas después. El juego consigue transmitir esa sensación de que Will y sus amigos están descubriendo que el mundo es muchísimo más complicado de lo que imaginaban cuando estaban tranquilamente jugando en South Cape.
Es, en cierto modo, una historia sobre hacerse mayor. Y creo que ahí se encuentra buena parte de la magia que todavía conserva.
Un RPG que casi no quiere ser RPG
Aquí encontramos una de las mayores peculiaridades de Illusion of Time. No tenemos dinero. No compramos armas. No encontramos nuevas armaduras. Tampoco conseguimos puntos de experiencia de la manera tradicional.
En su lugar, cada zona tiene un determinado número de enemigos y, al eliminarlos completamente, podemos obtener mejoras permanentes de ataque, defensa o vida.

Es una mecánica tremendamente sencilla que consigue algo que a mí me encanta: invitarte a limpiar completamente cada escenario. Ves que quedan dos enemigos y sabes perfectamente que no te vas a marchar hasta encontrarlos. Al menos yo no puedo en este tipo de juegos, si hablamos de speedruns ese es otro cantar.
El problema es que esta simplificación también provoca que prácticamente desaparezca toda la personalización que esperamos encontrar en un RPG. No hay builds, equipamiento ni demasiadas decisiones sobre cómo queremos desarrollar a Will. Aquí Quintet quiere que avancemos. Y punto.
Will, Freedan y Shadow
La otra gran mecánica del juego está en las transformaciones. Will no estará solo durante toda la aventura. En determinados momentos podremos transformarnos en Freedan, un poderoso caballero oscuro mucho más preparado para el combate, y posteriormente aparecerá Shadow.
Los tres personajes cuentan con características y habilidades diferentes que además sirven para resolver pequeños puzles y acceder a determinadas zonas. Sobre el papel parece un sistema bastante profundo. En la práctica, bastante menos. Y aquí creo que Quintet podría haber aprovechado muchísimo más la idea.

Freedan funciona muy bien y cambiar entre personajes aporta variedad, pero muchas veces utilizaremos una transformación simplemente porque el propio juego ha decidido que necesitamos esa habilidad para continuar. No existe demasiada libertad.
De hecho, esa palabra nos lleva directamente a uno de los mayores problemas de Illusion of Time.
Demasiado lineal
Volver a jugarlo después de Soul Blazer hace que esto resulte todavía más evidente. Illusion of Time es extremadamente lineal.
Hay momentos en los que abandonamos una zona y directamente no podemos regresar. El juego nos lleva constantemente de un lugar al siguiente y apenas existen misiones secundarias.

La principal excepción son las 50 Joyas Rojas, repartidas por toda la aventura y que podemos entregar a Gem para recibir diferentes recompensas.Y cuidado con ellas. Porque debido precisamente a esa imposibilidad de regresar a determinados lugares, perder una puede significar despedirse del 100 % de la partida.
Sí. He venido a recordaros ese pequeño trauma.
Jugablemente sigue funcionando
A pesar de esa linealidad, hay algo que Illusion of Time continúa haciendo realmente bien: jugarlo resulta agradable. El combate es sencillo, directo y bastante rápido. No necesita grandes sistemas porque tampoco pretende tenerlos. Mazmorra, enemigos, pequeños puzles, nuevas habilidades y jefe. Y seguimos.
Quintet explicó posteriormente que con Illusion of Gaia buscaba precisamente acercar el disfrute de un juego de acción a personas que normalmente no jugaban a este tipo de títulos. Y creo que lo consiguieron. Además, gráficamente el salto respecto a Soul Blazer es enorme.

Los escenarios tienen mucha más personalidad, las animaciones son mejores y algunos lugares siguen siendo preciosos incluso hoy.
A todo esto tenemos que sumar la banda sonora de Yasuhiro Kawasaki, fundamental para conseguir ese tono melancólico que acompaña buena parte de la aventura. Moto Hagio participó además en el diseño de personajes y la novelista Mariko Ōhara trabajó en la historia.
Había bastante talento metido dentro de aquel cartucho.
Entonces, ¿ha envejecido bien Illusion of Time?
Sí. Pero con ciertos matices a recalcar. Su excesiva linealidad pesa más ahora que hace treinta años. Echo de menos algo más de exploración, más secretos, equipamiento y, sobre todo, que el fantástico sistema de transformaciones hubiera dado mucho más de sí.
También existen algunas decisiones de diseño propias de otra época. Pero cuando pongo todo eso en una balanza aparece algo que para mí sigue teniendo muchísimo más peso: su aventura.

Illusion of Time tiene alma. Tiene personajes que recuerdas, lugares que se quedan grabados en la memoria y momentos que siguen siendo capaces de provocar algo en el jugador tantos años después. Y eso no es precisamente fácil.
De Soul Blazer a Terranigma
Además, jugar estos títulos consecutivamente permite apreciar muchísimo mejor la evolución de Quintet. Soul Blazer puso muchas de las ideas sobre la mesa.
Illusion of Time decidió reducir algunos de sus sistemas para concentrarse muchísimo más en contar una gran aventura. Y después llegaría Terranigma.

El propio Tomoyoshi Miyazaki explicaría durante el desarrollo de este último que querían combinar el particular concepto de Soul Blazer con el mundo mucho más grande y épico que habían conseguido crear en Illusion of Gaia.
Por eso creo que jugar los tres actualmente resulta especialmente interesante. No estamos ante una trilogía tradicional. Estamos viendo cómo Quintet fue evolucionando sus propias ideas juego tras juego.
Illusion of Time completo en La Ruta del Rol
Y como siempre digo: una cosa es hablar de un juego y otra muy diferente jugarlo. Por eso, si después de leer este análisis os han entrado ganas de regresar a South Cape, tenéis disponible en nuestro canal el gameplay completo de Illusion of Time, jugado de principio a fin dentro de La Ruta del Rol.
Una oportunidad perfecta tanto para aquellos que quieran recordar esta aventura como para quienes nunca hayan descubierto uno de los RPG más especiales de Super Nintendo.
También hablamos de Illusion of Time en nuestro podcast
Y todavía nos quedaban cosas por contar. Además del gameplay completo, también hemos dedicado un podcast a Illusion of Time, hablando con mucha más tranquilidad sobre el juego, nuestros recuerdos y todo aquello que convirtió la aventura de Will en un título tan especial para muchos jugadores.
Porque hay juegos que terminas y pasas al siguiente. Y luego están aquellos sobre los que podrías estar hablando durante horas.
¿Merece la pena jugar Illusion of Time en 2026?
Rotundamente sí. Quizá hoy resulte demasiado lineal. Quizá sus sistemas sean excesivamente sencillos. Y probablemente Terranigma llevaría muchas de sus ideas bastante más lejos. Pero reducir Illusion of Time a sus mecánicas sería no entender qué hizo especial al juego.
Porque treinta años después el viaje de Will continúa teniendo algo especial. Yo he vuelto a South Cape. He recorrido otra vez las ruinas. He buscado las dichosas Joyas Rojas. Y he llegado nuevamente hasta el final. Y después de todos estos años sigo pensando prácticamente lo mismo:
Illusion of Time es uno de esos juegos que ayudan a explicar por qué muchos nos enamoramos de los RPG de Super Nintendo. Y qué mejor momento que ahora para jugarlo, sabiendo que Terranigma está a la vuelta de la esquina.

Lo mejor
- Una historia que sigue funcionando más de 30 años después, con momentos sorprendentemente adultos y emotivos.
- El viaje por lugares inspirados en nuestro mundo le da una personalidad enorme.
- Will, Freedan y Shadow aportan variedad tanto al combate como a la exploración.
- Su sistema de progresión es sencillo, pero consigue que quieras eliminar todos los enemigos de cada zona.
- Una banda sonora fantástica que acompaña perfectamente ese tono melancólico tan característico del juego.
- Visualmente ha envejecido muy bien y algunos escenarios siguen siendo preciosos.
- Es una pieza fundamental para entender la evolución de Quintet entre Soul Blazer y Terranigma.
- Tiene algo difícil de medir: alma. Es uno de esos juegos que recuerdas muchos años después de terminarlo.
Lo peor
- Es demasiado lineal, incluso para los estándares de su época.
- La imposibilidad de regresar a determinadas zonas puede ser especialmente cruel si buscas el 100 % y las 50 Joyas Rojas.
- Las transformaciones podrían haberse aprovechado muchísimo más.
- Tiene muy poca personalización para tratarse de un RPG: sin equipamiento, builds ni apenas decisiones sobre la evolución del personaje.
- Algunos puzles y decisiones de diseño han envejecido peor que el resto del conjunto.
- En determinados momentos se nota que el juego te lleva demasiado de la mano.
Nota DSaster
9,5 / 10
Un viaje inolvidable
Illusion of Time no es perfecto y el paso de los años hace todavía más evidentes algunas de sus limitaciones. Pero su historia, sus personajes, su ambientación y esa particular mezcla de aventura, melancolía y descubrimiento continúan funcionando extraordinariamente bien.
Puede que Terranigma terminara llevando muchas de las ideas de Quintet más lejos, pero eso no hace menos especial a la aventura de Will.
Más de treinta años después, Illusion of Time sigue siendo uno de los grandes RPG de Super Nintendo y una parada obligatoria en La Ruta del Rol.




