Etiqueta: retro gaming

  • Análisis de Future Knight: este caballero del futuro sabe a juegazo del pasado

    Análisis de Future Knight: este caballero del futuro sabe a juegazo del pasado

    Hay juegos que necesitan varias horas para convencerte y otros que consiguen llamar tu atención prácticamente desde el primer momento. Future Knight pertenece claramente al segundo grupo. Basta con verlo unos segundos en movimiento para entender cuál es su principal carta de presentación: esto es retro. Pero retro de verdad.

    Y después de jugarlo, tengo bastante claro que no estamos únicamente ante un juego que intenta aprovecharse de la nostalgia. Future Knight será retro, sí, pero es retro del bueno.

    Un personaje de videojuego está luchando contra un monstruo esquelético gigante en un entorno futurista de plataforma, con efectos de electricidad y barras de vida en la pantalla.

    Su estética fue precisamente lo primero que consiguió llamar mi atención. Estamos acostumbrados a que, cuando un juego independiente quiere mirar hacia el pasado, recurra inmediatamente al píxel, los 8 bits o los 16 bits. Aquí encontramos algo diferente.

    Future Knight apuesta por una estética inspirada en aquellas antiguas maquinitas electrónicas con pantallas LCD que muchos tuvimos entre las manos hace ya unos cuantos años. La mía fue una Game & Watch de Donkey Kong… ¡Qué recuerdos!

    El resultado es tremendamente particular y, sobre todo, consigue que el juego tenga identidad propia. Porque una cosa es intentar parecer antiguo y otra muy diferente conseguir que esa estética tenga sentido dentro del propio juego.

    Primero te desconcierta y después te atrapa

    Si visualmente Future Knight consiguió convencerme prácticamente desde el primer momento, con su jugabilidad la historia fue algo diferente. Tengo que reconocer que mis primeros minutos fueron un poco confusos. Sentí que el tutorial no era lo suficientemente claro y no comprendía demasiado bien la mecánica de «salirme de mi cuerpo».

    El movimiento tiene unas características bastante particulares y, al principio, no terminaba de entender exactamente qué quería el juego de mí. Sabía lo que quería hacer, pero no siempre conseguía hacerlo de la manera que esperaba.

    Pantalla de un juego de video que muestra un personaje con una espada enfrentándose a un enemigo grande, con un torii y árboles al fondo en un ambiente urbano.

    Y aquí podría parecer que estoy hablando de algo negativo, pero realmente esa sensación dura muy poco. Cuando digo que necesitas un periodo de adaptación, estoy hablando literalmente de unos minutos. La clásica curva de aprendizaje que todos sufrimos en algún momento existe, pero no es algo que destacaría como un punto especialmente negativo.

    Poco a poco empiezas a entender cómo funciona el movimiento, cómo atacar correctamente y, sobre todo, cuál es el ritmo que Future Knight quiere que adoptes. Y cuando todo empieza a hacer clic, la experiencia cambia muchísimo. Lo que inicialmente podía parecer extraño termina siendo tremendamente satisfactorio.

    Juego de estilo retro con un cocinero de sushi en un restaurante, mostrando un ambiente animado y dinámico, con gráficos pixelados y un contador de tiempo en la esquina superior.

    Empiezas a moverte con mayor seguridad, a controlar mejor los ataques y los esquives y a enfrentarte a las situaciones que propone el juego de una forma completamente diferente. De repente, aquello que unos minutos antes parecía confuso empieza a tener sentido. Y ahí es donde Future Knight me ganó definitivamente.

    Hay algo aquí que me recuerda a Ninja Gaiden

    Mientras jugaba hubo varios momentos en los que inevitablemente me vino Ninja Gaiden a la cabeza. No estoy diciendo que Future Knight sea un Ninja Gaiden moderno ni que ambos juegos sean exactamente comparables. Porque para nada. Son juegos con temáticas completamente distintas. Es más una cuestión de sensaciones: los saltos, los desplazamientos de abajo arriba… todo resulta muy clásico y muy retro.

    Ese movimiento rápido, la necesidad de entender lo que está sucediendo delante de ti y esa sensación de que, cuando haces las cosas correctamente, todo fluye de una manera especialmente satisfactoria consiguieron recordarme en algunos momentos al clásico de Tecmo.

    Captura de pantalla de un juego de video donde un personaje lucha contra un enemigo en un entorno colorido y retro, con elementos gráficos de estilo pixelado.

    Y para alguien como yo, decir que un juego consigue hacerme pensar, aunque sea por momentos, en Ninja Gaiden es un piropo bastante serio.

    Además, me gusta que Future Knight no intente facilitarte absolutamente todo desde el primer segundo. Hay un pequeño proceso de aprendizaje. Muy breve, sí, pero existe. Primero dudas, después entiendes y finalmente empiezas a disfrutar realmente de sus posibilidades.

    Personalmente, prefiero esto a un juego que me enseñe absolutamente todas sus cartas durante los primeros cinco minutos.

    Una banda sonora brillante

    Y después tenemos otro apartado que merece muchísimo la pena destacar: la banda sonora. Aquí tengo pocas dudas. Es uno de los elementos que más me han gustado de Future Knight.

    La música es brillante, tremendamente divertida y acompaña perfectamente a lo que está sucediendo en pantalla. Pero, sobre todo, tiene personalidad. Y esto es importante.

    Escena de un videojuego con gráficos en blanco y negro, mostrando personajes en un entorno urbano y maquinarias grandes en funcionamiento.

    Nos pudimos reír a gusto con el temazo de «Tuto Tuto Tutoriale», que acabamos canturreando entre todos durante el stream mientras jugábamos. Y creo que ese tipo de momentos dicen mucho de lo bien que funciona la música dentro del juego.

    En un título con una apuesta estética tan particular, la banda sonora tenía que estar a la altura. No habría funcionado igual si el apartado visual estuviera intentando transportarnos constantemente al pasado mientras el sonido caminara en una dirección completamente diferente. Por suerte, no ocurre.

    La banda sonora forma parte de la identidad del juego y ayuda muchísimo a reforzar esa sensación de estar delante de algo llegado desde otra época. Es de esas músicas que no están simplemente ahí para acompañar: terminan formando parte del recuerdo que te llevas del juego.

    Retro, pero con personalidad

    Probablemente esto último sea lo que mejor define mi experiencia con Future Knight. Estamos rodeados de videojuegos que utilizan lo retro como reclamo. Algunos lo hacen porque realmente tienen algo que aportar y otros simplemente porque un puñado de píxeles bien colocados pueden despertar rápidamente nuestra nostalgia.

    Future Knight, por suerte, pertenece al primer grupo. Su estética llama inmediatamente la atención, pero después hay un videojuego detrás. Y eso es lo importante.

    Un juego en estilo pixel art mostrando un personaje saltando por una calle japonesa con edificios, mientras una explosión se produce en una ventana.

    No es Contra, no es Probotector, no es Ninja Gaiden ni tampoco Metal Slug. Es Future Knight. Y con eso nos basta y nos sobra.

    Tiene una jugabilidad que necesita unos minutos para que termines de comprenderla, pero que acaba siendo tremendamente divertida y satisfactoria. Tiene momentos que personalmente me han recordado a clásicos como Ninja Gaiden. Y tiene una banda sonora brillante que termina de darle personalidad al conjunto.

    ¿Es perfecto? No necesita serlo. De hecho, esa pequeña confusión inicial con sus movimientos probablemente pueda echar para atrás a alguien que espere un control completamente intuitivo desde el primer segundo. Pero creo que merece muchísimo la pena darle esos minutos que necesita.

    Porque cuando haces clic con Future Knight, Future Knight también hace clic contigo. Y entonces entiendes perfectamente lo que intenta hacer.

    Pantalla de inicio del videojuego 'FUTURE KNIGHT' con un diseño retro y elementos de 8 bits.

    No busca reinventar los videojuegos de acción ni esconder sus influencias. Busca recuperar determinadas sensaciones del pasado, construir algo divertido alrededor de ellas y darles suficiente personalidad para que no parezca simplemente otro ejercicio de nostalgia.

    Y conmigo lo ha conseguido. Future Knight empieza dejándote un poco perdido, pero termina siendo retro del bueno, divertido, satisfactorio y con muchísima personalidad.

    Al final, creo que puedo resumir mi experiencia de una manera bastante sencilla:

    este caballero del futuro sabe bastante bien a juegazo del pasado.


    Lo mejor

    • Su estética LCD y su enorme personalidad visual.
    • Una jugabilidad que, una vez superados los primeros minutos, se vuelve muy divertida y satisfactoria.
    • El movimiento, los ataques y los esquives cuando empiezas a dominar sus mecánicas.
    • Una banda sonora brillante, divertida y capaz de dejar momentos tan memorables como «Tuto Tuto Tutoriale».
    • Consigue recuperar sensaciones de los clásicos sin limitarse a copiarlos.

    Lo peor

    • El tutorial podría explicar mejor algunas mecánicas, especialmente al comienzo.
    • Los primeros minutos pueden resultar algo confusos hasta que entiendes el movimiento y algunas de sus particularidades.

    8/10

    Future Knight es retro del bueno. Tiene personalidad, una estética fantástica, una banda sonora brillante y una jugabilidad que pasa de desconcertarte durante los primeros minutos a convertirse precisamente en uno de sus puntos fuertes. No necesita ser Contra, Ninja Gaiden o Metal Slug para funcionar: Future Knight tiene suficiente personalidad para hacerse un hueco por sí mismo.

  • Uno de los grandes clásicos de los recreativos regresa: Arkanoid ya está disponible en Switch 2

    Uno de los grandes clásicos de los recreativos regresa: Arkanoid ya está disponible en Switch 2

    Hay videojuegos capaces de transportarnos directamente a otra época con apenas escuchar unos segundos de su música o ver unos segundos de su gameplay. Arkanoid: Revenge of DOH es uno de ellos y desde hoy, 3 de septiembre, podemos volver a disfrutar del clásico de Taito en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 gracias a la colección Arcade Archives de Hamster.

    Lanzado originalmente en los recreativos en 1987, Revenge of DOH fue la secuela del mítico Arkanoid y mantuvo esa fórmula tan sencilla como peligrosamente adictiva: controlar nuestra Vaus, hacer rebotar la bola y acabar con todos los bloques de cada pantalla.

    Arkanoid regresa con novedades en Switch 2

    No estamos ante un remake ni una reinterpretación moderna. La intención de Arcade Archives vuelve a ser conservar la experiencia del arcade original, aunque añadiendo algunas comodidades para jugarlo en máquinas actuales.

    Podremos modificar la dificultad, ajustar diferentes parámetros de imagen para intentar recrear el aspecto de las antiguas máquinas recreativas y competir por nuestras mejores puntuaciones mediante rankings online.

    Además, la versión de Nintendo Switch 2 pertenece a Arcade Archives 2, mientras que Nintendo Switch recibe la edición Arcade Archives tradicional. La versión de nueva generación incorpora funciones adicionales como Time Attack, varias ranuras de guardado, rebobinado y compatibilidad con VRR.

    Arkanoid: Revenge of DOH también amplió en su día la fórmula del original con rutas alternativas y una mayor variedad de objetos, así que sigue siendo una estupenda manera de descubrir —o redescubrir— uno de los grandes representantes del género.

    Casi cuarenta años después, DOH vuelve a estar esperando. Y nosotros encantados de volver a romper unos cuantos bloques.

  • Nintendo rescata tres nuevos clásicos de NES para Switch 2, incluido Ninja Gaiden III

    Nintendo rescata tres nuevos clásicos de NES para Switch 2, incluido Ninja Gaiden III

    Nintendo continúa mirando a su pasado y esta vez tenemos una actualización especialmente interesante para los amantes de la NES. Tres nuevos juegos clásicos ya están disponibles en Nintendo Entertainment System – Nintendo Classics: Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom, Ikari Warriors y R.C. Pro-Am II.

    Una pequeña dosis de nostalgia que podemos disfrutar tanto en Nintendo Switch como en Nintendo Switch 2 simplemente contando con una suscripción estándar de Nintendo Switch Online. En esta ocasión no nos hace falta el Paquete de expansión, así que… ¡¡Corred, insensatos!!

    Ryu Hayabusa completa su trilogía de NES

    La incorporación más llamativa es, sin duda, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom. Lanzado originalmente en 1991, supone el tercer y último capítulo de las aventuras de Ryu Hayabusa en NES.

    Su llegada tiene además un pequeño detalle que me encanta: la trilogía clásica de Ninja Gaiden ya puede jugarse al completo dentro de Nintendo Classics, puesto que las dos primeras entregas ya estaban disponibles.

    Y no hablamos precisamente de un paseo. Ninja Gaiden III mantiene esa combinación de plataformas, acción y dificultad que convirtió a la saga en uno de los grandes desafíos de los 8 bits. Si buscabais un desafío, aquí lo tenéis.

    Acción y carreras completan la actualización

    Junto a Ryu encontramos Ikari Warriors, el clásico juego de acción de SNK en el que controlamos a Paul y Vince mientras avanzamos entre hordas de enemigos, pudiendo utilizar incluso tanques y helicópteros.

    La tercera incorporación es R.C. Pro-Am II, secuela del clásico de carreras de vehículos radiocontrolados. Cuenta con 24 circuitos, mejoras para nuestros coches y diferentes pruebas adicionales.

    Tres incorporaciones muy diferentes entre sí que vuelven a engordar un catálogo de NES que ya cuenta con auténticos imprescindibles como Super Mario Bros., Metroid o The Legend of Zelda. Si bien es cierto, que lo están llenando a cuentagotas, nunca está de más encontrarse estas buenas noticas.

    Y sí, cada vez tenemos más motivos para volver a encender nuestra particular NES dentro de Switch 2. Ahora la pregunta es inevitable: ¿qué clásico debería rescatar Nintendo a continuación?

  • Joe & Mac vuelve a Nintendo: sus tres clásicos de SNES llegarán a Switch 2

    Joe & Mac vuelve a Nintendo: sus tres clásicos de SNES llegarán a Switch 2

    Hay juegos que con solo ver una captura consiguen transportarnos automáticamente a otra época. Qué recuerdos cuando íbamos a las recreativas a jugar al juego de los cavernícolas, ¿os acordáis? Joe & Mac es uno de ellos, y sus cavernícolas, dinosaurios y coloridos escenarios están preparados para regresar a Nintendo.

    Red Art Games ha confirmado que Joe & Mac Retro Collection llegará a Nintendo Switch 2 el próximo 29 de octubre de 2026, acompañando a las versiones de Nintendo Switch, PS5, Xbox Series y PC. Y lo mejor es que no hablamos únicamente del primer juego.

    Tres clásicos de SNES en una misma colección

    Joe & Mac Retro Collection reúne tres títulos desarrollados originalmente por Data East y publicados en Super Nintendo durante la década de los 90:

    • Joe & Mac: Caveman Ninja
    • Congo’s Caper
    • Joe & Mac 2: Lost in the Tropics

    La colección incluirá además las versiones occidentales y las versiones japonesas originales sin censura, algo especialmente interesante para quienes quieran descubrir algunas de las diferencias que nos encontramos en aquellos años.

    Pero Red Art Games no se ha limitado a meter las ROM y listo. Tendremos estados de guardado, función de rebobinado, filtro CRT, diferentes formatos de pantalla y reproductor de música. También podremos consultar las cajas, manuales y cartuchos originales mediante una especie de museo virtual.

    Joe & Mac también estrena un nuevo desafío

    Una de las novedades más interesantes será el Boss Rush, un modo completamente nuevo pensado para enfrentarnos directamente contra los jefes de estos clásicos. Además, Joe & Mac: Caveman Ninja y Joe & Mac 2 conservarán el cooperativo local para dos jugadores.

    Personalmente, este tipo de recopilaciones me encantan. No solo permiten recuperar juegos que marcaron una época, sino que ayudan a que nuevas generaciones puedan descubrirlos sin tener que recurrir al hardware original.

    Joe & Mac Retro Collection llegará en formato digital a Nintendo Switch 2 el 29 de octubre. También habrá ediciones físicas Standard, Deluxe y Rock a comienzos de 2027, aunque por el momento estas solo están anunciadas para Nintendo Switch original y PS5.

    La Edad de Piedra está de vuelta. Y esta vez también pasa por Switch 2.

  • Retroanálisis de Illusion of Time: ¿Sigue siendo mágico 30 años después?

    Retroanálisis de Illusion of Time: ¿Sigue siendo mágico 30 años después?

    Hay juegos que recuerdas por ser extraordinarios y otros que recuerdas por el momento en el que llegaron a tu vida. Y luego están esos pocos títulos capaces de conseguir las dos cosas al mismo tiempo.

    Illusion of Time es uno de ellos. Mi primera experiencia con un juego Action RPG (ARPG) y gracias a él soy así de fan de los juegos de este género.

    Después de haberlo jugado de nuevo de principio a fin en La Ruta del Rol, tenía muchas ganas de sentarme tranquilamente y hablar de él. No solamente para comprobar cuánto había envejecido uno de los RPG más queridos de Super Nintendo, sino para descubrir si todo aquello que recordaba seguía estando realmente ahí.

    Y sí. Sigue estando. Aunque también os digo una cosa: volver a Illusion of Time tantos años después permite apreciar algunas de sus virtudes mucho mejor… y también descubrir unas cuantas costuras que quizá en 1995 no queríamos ver. Pero precisamente ahí está parte de su encanto.

    Entre Soul Blazer y Terranigma estaba Illusion of Time

    Desarrollado por Quintet, Illusion of Time apareció originalmente en Japón el 27 de noviembre de 1993 bajo el nombre Gaia Gensōki. Un año después llegó a Norteamérica como Illusion of Gaia y finalmente aterrizó en Europa en abril de 1995 con el nombre que muchos de nosotros conocemos.

    Y para los jugadores españoles aquello tenía algo muy importante: podíamos jugarlo en castellano. Puede parecer una tontería vista desde 2026, pero en plena época de Super Nintendo encontrarte una aventura de estas características traducida era todo un acontecimiento. APRENDE SQUARE ENIX… mira que no traer juegos como Octopath Traveller 0 al castellano… imperdonable.

    Nintendo se encargó de su publicación occidental y Quintet realizó distintas versiones para el mercado europeo. El propio equipo recordaría años después el enorme trabajo que supuso revisar las diferentes traducciones, especialmente porque consideraban que la historia era el corazón de Illusion of Time.

    Y creo que esta última frase explica perfectamente el juego. Porque si venimos directamente de Soul Blazer, el cambio es enorme.

    Esta vez lo importante es el viaje

    Soul Blazer tenía una estructura tremendamente adictiva. Entrábamos en una mazmorra, eliminábamos enemigos y poco a poco devolvíamos la vida al mundo. Illusion of Time abandona prácticamente todo aquello.

    Aquí tenemos una aventura mucho más lineal y dirigida, con mayor presencia de personajes, conversaciones y acontecimientos. Nuestro protagonista es Will, un joven que sobrevivió misteriosamente a una expedición a la Torre de Babel en la que desapareció su padre.

    Lo que comienza siendo la historia de un grupo de chavales acaba convirtiéndose en un viaje alrededor de un mundo inspirado en el nuestro. Y vaya viaje.

    La Gran Muralla China, Angkor Wat, las Líneas de Nazca, las pirámides de Egipto… Illusion of Time juega constantemente con lugares y civilizaciones reales para construir su propia fantasía.

    Pero lo verdaderamente especial no son los lugares. Son las cosas que ocurren mientras viajamos por ellos.

    Un juego bastante más oscuro de lo que recordaba

    Este ha sido probablemente uno de los aspectos que más me han llamado la atención al volver a jugarlo. Porque visualmente Illusion of Time puede parecer una aventura bastante inocente. Tenemos un grupo de niños, personajes simpáticos, colores vivos y ese aspecto maravilloso de los RPG de 16 bits.

    Pero debajo de todo eso hay temas sorprendentemente adultos. Muerte, esclavitud, hambre, enfermedad, pérdida, sacrificio… Y Quintet no siempre intenta endulzarlos.

    Hay momentos realmente duros y alguno de ellos sigue funcionando perfectamente tres décadas después. El juego consigue transmitir esa sensación de que Will y sus amigos están descubriendo que el mundo es muchísimo más complicado de lo que imaginaban cuando estaban tranquilamente jugando en South Cape.

    Es, en cierto modo, una historia sobre hacerse mayor. Y creo que ahí se encuentra buena parte de la magia que todavía conserva.

    Un RPG que casi no quiere ser RPG

    Aquí encontramos una de las mayores peculiaridades de Illusion of Time. No tenemos dinero. No compramos armas. No encontramos nuevas armaduras. Tampoco conseguimos puntos de experiencia de la manera tradicional.

    En su lugar, cada zona tiene un determinado número de enemigos y, al eliminarlos completamente, podemos obtener mejoras permanentes de ataque, defensa o vida.

    Es una mecánica tremendamente sencilla que consigue algo que a mí me encanta: invitarte a limpiar completamente cada escenario. Ves que quedan dos enemigos y sabes perfectamente que no te vas a marchar hasta encontrarlos. Al menos yo no puedo en este tipo de juegos, si hablamos de speedruns ese es otro cantar.

    El problema es que esta simplificación también provoca que prácticamente desaparezca toda la personalización que esperamos encontrar en un RPG. No hay builds, equipamiento ni demasiadas decisiones sobre cómo queremos desarrollar a Will. Aquí Quintet quiere que avancemos. Y punto.

    Will, Freedan y Shadow

    La otra gran mecánica del juego está en las transformaciones. Will no estará solo durante toda la aventura. En determinados momentos podremos transformarnos en Freedan, un poderoso caballero oscuro mucho más preparado para el combate, y posteriormente aparecerá Shadow.

    Los tres personajes cuentan con características y habilidades diferentes que además sirven para resolver pequeños puzles y acceder a determinadas zonas. Sobre el papel parece un sistema bastante profundo. En la práctica, bastante menos. Y aquí creo que Quintet podría haber aprovechado muchísimo más la idea.

    Freedan funciona muy bien y cambiar entre personajes aporta variedad, pero muchas veces utilizaremos una transformación simplemente porque el propio juego ha decidido que necesitamos esa habilidad para continuar. No existe demasiada libertad.

    De hecho, esa palabra nos lleva directamente a uno de los mayores problemas de Illusion of Time.

    Demasiado lineal

    Volver a jugarlo después de Soul Blazer hace que esto resulte todavía más evidente. Illusion of Time es extremadamente lineal.

    Hay momentos en los que abandonamos una zona y directamente no podemos regresar. El juego nos lleva constantemente de un lugar al siguiente y apenas existen misiones secundarias.

    La principal excepción son las 50 Joyas Rojas, repartidas por toda la aventura y que podemos entregar a Gem para recibir diferentes recompensas.Y cuidado con ellas. Porque debido precisamente a esa imposibilidad de regresar a determinados lugares, perder una puede significar despedirse del 100 % de la partida.

    Sí. He venido a recordaros ese pequeño trauma.

    Jugablemente sigue funcionando

    A pesar de esa linealidad, hay algo que Illusion of Time continúa haciendo realmente bien: jugarlo resulta agradable. El combate es sencillo, directo y bastante rápido. No necesita grandes sistemas porque tampoco pretende tenerlos. Mazmorra, enemigos, pequeños puzles, nuevas habilidades y jefe. Y seguimos.

    Quintet explicó posteriormente que con Illusion of Gaia buscaba precisamente acercar el disfrute de un juego de acción a personas que normalmente no jugaban a este tipo de títulos. Y creo que lo consiguieron. Además, gráficamente el salto respecto a Soul Blazer es enorme.

    Los escenarios tienen mucha más personalidad, las animaciones son mejores y algunos lugares siguen siendo preciosos incluso hoy.

    A todo esto tenemos que sumar la banda sonora de Yasuhiro Kawasaki, fundamental para conseguir ese tono melancólico que acompaña buena parte de la aventura. Moto Hagio participó además en el diseño de personajes y la novelista Mariko Ōhara trabajó en la historia.

    Había bastante talento metido dentro de aquel cartucho.

    Entonces, ¿ha envejecido bien Illusion of Time?

    Sí. Pero con ciertos matices a recalcar. Su excesiva linealidad pesa más ahora que hace treinta años. Echo de menos algo más de exploración, más secretos, equipamiento y, sobre todo, que el fantástico sistema de transformaciones hubiera dado mucho más de sí.

    También existen algunas decisiones de diseño propias de otra época. Pero cuando pongo todo eso en una balanza aparece algo que para mí sigue teniendo muchísimo más peso: su aventura.

    Illusion of Time tiene alma. Tiene personajes que recuerdas, lugares que se quedan grabados en la memoria y momentos que siguen siendo capaces de provocar algo en el jugador tantos años después. Y eso no es precisamente fácil.

    De Soul Blazer a Terranigma

    Además, jugar estos títulos consecutivamente permite apreciar muchísimo mejor la evolución de Quintet. Soul Blazer puso muchas de las ideas sobre la mesa.

    Illusion of Time decidió reducir algunos de sus sistemas para concentrarse muchísimo más en contar una gran aventura. Y después llegaría Terranigma.

    El propio Tomoyoshi Miyazaki explicaría durante el desarrollo de este último que querían combinar el particular concepto de Soul Blazer con el mundo mucho más grande y épico que habían conseguido crear en Illusion of Gaia.

    Por eso creo que jugar los tres actualmente resulta especialmente interesante. No estamos ante una trilogía tradicional. Estamos viendo cómo Quintet fue evolucionando sus propias ideas juego tras juego.

    Illusion of Time completo en La Ruta del Rol

    Y como siempre digo: una cosa es hablar de un juego y otra muy diferente jugarlo. Por eso, si después de leer este análisis os han entrado ganas de regresar a South Cape, tenéis disponible en nuestro canal el gameplay completo de Illusion of Time, jugado de principio a fin dentro de La Ruta del Rol.

    Una oportunidad perfecta tanto para aquellos que quieran recordar esta aventura como para quienes nunca hayan descubierto uno de los RPG más especiales de Super Nintendo.

    También hablamos de Illusion of Time en nuestro podcast

    Y todavía nos quedaban cosas por contar. Además del gameplay completo, también hemos dedicado un podcast a Illusion of Time, hablando con mucha más tranquilidad sobre el juego, nuestros recuerdos y todo aquello que convirtió la aventura de Will en un título tan especial para muchos jugadores.

    Porque hay juegos que terminas y pasas al siguiente. Y luego están aquellos sobre los que podrías estar hablando durante horas.

    ¿Merece la pena jugar Illusion of Time en 2026?

    Rotundamente sí. Quizá hoy resulte demasiado lineal. Quizá sus sistemas sean excesivamente sencillos. Y probablemente Terranigma llevaría muchas de sus ideas bastante más lejos. Pero reducir Illusion of Time a sus mecánicas sería no entender qué hizo especial al juego.

    Porque treinta años después el viaje de Will continúa teniendo algo especial. Yo he vuelto a South Cape. He recorrido otra vez las ruinas. He buscado las dichosas Joyas Rojas. Y he llegado nuevamente hasta el final. Y después de todos estos años sigo pensando prácticamente lo mismo:

    Illusion of Time es uno de esos juegos que ayudan a explicar por qué muchos nos enamoramos de los RPG de Super Nintendo. Y qué mejor momento que ahora para jugarlo, sabiendo que Terranigma está a la vuelta de la esquina.

    Lo mejor

    • Una historia que sigue funcionando más de 30 años después, con momentos sorprendentemente adultos y emotivos.
    • El viaje por lugares inspirados en nuestro mundo le da una personalidad enorme.
    • Will, Freedan y Shadow aportan variedad tanto al combate como a la exploración.
    • Su sistema de progresión es sencillo, pero consigue que quieras eliminar todos los enemigos de cada zona.
    • Una banda sonora fantástica que acompaña perfectamente ese tono melancólico tan característico del juego.
    • Visualmente ha envejecido muy bien y algunos escenarios siguen siendo preciosos.
    • Es una pieza fundamental para entender la evolución de Quintet entre Soul Blazer y Terranigma.
    • Tiene algo difícil de medir: alma. Es uno de esos juegos que recuerdas muchos años después de terminarlo.

    Lo peor

    • Es demasiado lineal, incluso para los estándares de su época.
    • La imposibilidad de regresar a determinadas zonas puede ser especialmente cruel si buscas el 100 % y las 50 Joyas Rojas.
    • Las transformaciones podrían haberse aprovechado muchísimo más.
    • Tiene muy poca personalización para tratarse de un RPG: sin equipamiento, builds ni apenas decisiones sobre la evolución del personaje.
    • Algunos puzles y decisiones de diseño han envejecido peor que el resto del conjunto.
    • En determinados momentos se nota que el juego te lleva demasiado de la mano.

    Nota DSaster

    9,5 / 10

    Un viaje inolvidable

    Illusion of Time no es perfecto y el paso de los años hace todavía más evidentes algunas de sus limitaciones. Pero su historia, sus personajes, su ambientación y esa particular mezcla de aventura, melancolía y descubrimiento continúan funcionando extraordinariamente bien.

    Puede que Terranigma terminara llevando muchas de las ideas de Quintet más lejos, pero eso no hace menos especial a la aventura de Will.

    Más de treinta años después, Illusion of Time sigue siendo uno de los grandes RPG de Super Nintendo y una parada obligatoria en La Ruta del Rol.