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  • Retroanálisis de Illusion of Time: ¿Sigue siendo mágico 30 años después?

    Retroanálisis de Illusion of Time: ¿Sigue siendo mágico 30 años después?

    Hay juegos que recuerdas por ser extraordinarios y otros que recuerdas por el momento en el que llegaron a tu vida. Y luego están esos pocos títulos capaces de conseguir las dos cosas al mismo tiempo.

    Illusion of Time es uno de ellos. Mi primera experiencia con un juego Action RPG (ARPG) y gracias a él soy así de fan de los juegos de este género.

    Después de haberlo jugado de nuevo de principio a fin en La Ruta del Rol, tenía muchas ganas de sentarme tranquilamente y hablar de él. No solamente para comprobar cuánto había envejecido uno de los RPG más queridos de Super Nintendo, sino para descubrir si todo aquello que recordaba seguía estando realmente ahí.

    Y sí. Sigue estando. Aunque también os digo una cosa: volver a Illusion of Time tantos años después permite apreciar algunas de sus virtudes mucho mejor… y también descubrir unas cuantas costuras que quizá en 1995 no queríamos ver. Pero precisamente ahí está parte de su encanto.

    Entre Soul Blazer y Terranigma estaba Illusion of Time

    Desarrollado por Quintet, Illusion of Time apareció originalmente en Japón el 27 de noviembre de 1993 bajo el nombre Gaia Gensōki. Un año después llegó a Norteamérica como Illusion of Gaia y finalmente aterrizó en Europa en abril de 1995 con el nombre que muchos de nosotros conocemos.

    Y para los jugadores españoles aquello tenía algo muy importante: podíamos jugarlo en castellano. Puede parecer una tontería vista desde 2026, pero en plena época de Super Nintendo encontrarte una aventura de estas características traducida era todo un acontecimiento. APRENDE SQUARE ENIX… mira que no traer juegos como Octopath Traveller 0 al castellano… imperdonable.

    Nintendo se encargó de su publicación occidental y Quintet realizó distintas versiones para el mercado europeo. El propio equipo recordaría años después el enorme trabajo que supuso revisar las diferentes traducciones, especialmente porque consideraban que la historia era el corazón de Illusion of Time.

    Y creo que esta última frase explica perfectamente el juego. Porque si venimos directamente de Soul Blazer, el cambio es enorme.

    Esta vez lo importante es el viaje

    Soul Blazer tenía una estructura tremendamente adictiva. Entrábamos en una mazmorra, eliminábamos enemigos y poco a poco devolvíamos la vida al mundo. Illusion of Time abandona prácticamente todo aquello.

    Aquí tenemos una aventura mucho más lineal y dirigida, con mayor presencia de personajes, conversaciones y acontecimientos. Nuestro protagonista es Will, un joven que sobrevivió misteriosamente a una expedición a la Torre de Babel en la que desapareció su padre.

    Lo que comienza siendo la historia de un grupo de chavales acaba convirtiéndose en un viaje alrededor de un mundo inspirado en el nuestro. Y vaya viaje.

    La Gran Muralla China, Angkor Wat, las Líneas de Nazca, las pirámides de Egipto… Illusion of Time juega constantemente con lugares y civilizaciones reales para construir su propia fantasía.

    Pero lo verdaderamente especial no son los lugares. Son las cosas que ocurren mientras viajamos por ellos.

    Un juego bastante más oscuro de lo que recordaba

    Este ha sido probablemente uno de los aspectos que más me han llamado la atención al volver a jugarlo. Porque visualmente Illusion of Time puede parecer una aventura bastante inocente. Tenemos un grupo de niños, personajes simpáticos, colores vivos y ese aspecto maravilloso de los RPG de 16 bits.

    Pero debajo de todo eso hay temas sorprendentemente adultos. Muerte, esclavitud, hambre, enfermedad, pérdida, sacrificio… Y Quintet no siempre intenta endulzarlos.

    Hay momentos realmente duros y alguno de ellos sigue funcionando perfectamente tres décadas después. El juego consigue transmitir esa sensación de que Will y sus amigos están descubriendo que el mundo es muchísimo más complicado de lo que imaginaban cuando estaban tranquilamente jugando en South Cape.

    Es, en cierto modo, una historia sobre hacerse mayor. Y creo que ahí se encuentra buena parte de la magia que todavía conserva.

    Un RPG que casi no quiere ser RPG

    Aquí encontramos una de las mayores peculiaridades de Illusion of Time. No tenemos dinero. No compramos armas. No encontramos nuevas armaduras. Tampoco conseguimos puntos de experiencia de la manera tradicional.

    En su lugar, cada zona tiene un determinado número de enemigos y, al eliminarlos completamente, podemos obtener mejoras permanentes de ataque, defensa o vida.

    Es una mecánica tremendamente sencilla que consigue algo que a mí me encanta: invitarte a limpiar completamente cada escenario. Ves que quedan dos enemigos y sabes perfectamente que no te vas a marchar hasta encontrarlos. Al menos yo no puedo en este tipo de juegos, si hablamos de speedruns ese es otro cantar.

    El problema es que esta simplificación también provoca que prácticamente desaparezca toda la personalización que esperamos encontrar en un RPG. No hay builds, equipamiento ni demasiadas decisiones sobre cómo queremos desarrollar a Will. Aquí Quintet quiere que avancemos. Y punto.

    Will, Freedan y Shadow

    La otra gran mecánica del juego está en las transformaciones. Will no estará solo durante toda la aventura. En determinados momentos podremos transformarnos en Freedan, un poderoso caballero oscuro mucho más preparado para el combate, y posteriormente aparecerá Shadow.

    Los tres personajes cuentan con características y habilidades diferentes que además sirven para resolver pequeños puzles y acceder a determinadas zonas. Sobre el papel parece un sistema bastante profundo. En la práctica, bastante menos. Y aquí creo que Quintet podría haber aprovechado muchísimo más la idea.

    Freedan funciona muy bien y cambiar entre personajes aporta variedad, pero muchas veces utilizaremos una transformación simplemente porque el propio juego ha decidido que necesitamos esa habilidad para continuar. No existe demasiada libertad.

    De hecho, esa palabra nos lleva directamente a uno de los mayores problemas de Illusion of Time.

    Demasiado lineal

    Volver a jugarlo después de Soul Blazer hace que esto resulte todavía más evidente. Illusion of Time es extremadamente lineal.

    Hay momentos en los que abandonamos una zona y directamente no podemos regresar. El juego nos lleva constantemente de un lugar al siguiente y apenas existen misiones secundarias.

    La principal excepción son las 50 Joyas Rojas, repartidas por toda la aventura y que podemos entregar a Gem para recibir diferentes recompensas.Y cuidado con ellas. Porque debido precisamente a esa imposibilidad de regresar a determinados lugares, perder una puede significar despedirse del 100 % de la partida.

    Sí. He venido a recordaros ese pequeño trauma.

    Jugablemente sigue funcionando

    A pesar de esa linealidad, hay algo que Illusion of Time continúa haciendo realmente bien: jugarlo resulta agradable. El combate es sencillo, directo y bastante rápido. No necesita grandes sistemas porque tampoco pretende tenerlos. Mazmorra, enemigos, pequeños puzles, nuevas habilidades y jefe. Y seguimos.

    Quintet explicó posteriormente que con Illusion of Gaia buscaba precisamente acercar el disfrute de un juego de acción a personas que normalmente no jugaban a este tipo de títulos. Y creo que lo consiguieron. Además, gráficamente el salto respecto a Soul Blazer es enorme.

    Los escenarios tienen mucha más personalidad, las animaciones son mejores y algunos lugares siguen siendo preciosos incluso hoy.

    A todo esto tenemos que sumar la banda sonora de Yasuhiro Kawasaki, fundamental para conseguir ese tono melancólico que acompaña buena parte de la aventura. Moto Hagio participó además en el diseño de personajes y la novelista Mariko Ōhara trabajó en la historia.

    Había bastante talento metido dentro de aquel cartucho.

    Entonces, ¿ha envejecido bien Illusion of Time?

    Sí. Pero con ciertos matices a recalcar. Su excesiva linealidad pesa más ahora que hace treinta años. Echo de menos algo más de exploración, más secretos, equipamiento y, sobre todo, que el fantástico sistema de transformaciones hubiera dado mucho más de sí.

    También existen algunas decisiones de diseño propias de otra época. Pero cuando pongo todo eso en una balanza aparece algo que para mí sigue teniendo muchísimo más peso: su aventura.

    Illusion of Time tiene alma. Tiene personajes que recuerdas, lugares que se quedan grabados en la memoria y momentos que siguen siendo capaces de provocar algo en el jugador tantos años después. Y eso no es precisamente fácil.

    De Soul Blazer a Terranigma

    Además, jugar estos títulos consecutivamente permite apreciar muchísimo mejor la evolución de Quintet. Soul Blazer puso muchas de las ideas sobre la mesa.

    Illusion of Time decidió reducir algunos de sus sistemas para concentrarse muchísimo más en contar una gran aventura. Y después llegaría Terranigma.

    El propio Tomoyoshi Miyazaki explicaría durante el desarrollo de este último que querían combinar el particular concepto de Soul Blazer con el mundo mucho más grande y épico que habían conseguido crear en Illusion of Gaia.

    Por eso creo que jugar los tres actualmente resulta especialmente interesante. No estamos ante una trilogía tradicional. Estamos viendo cómo Quintet fue evolucionando sus propias ideas juego tras juego.

    Illusion of Time completo en La Ruta del Rol

    Y como siempre digo: una cosa es hablar de un juego y otra muy diferente jugarlo. Por eso, si después de leer este análisis os han entrado ganas de regresar a South Cape, tenéis disponible en nuestro canal el gameplay completo de Illusion of Time, jugado de principio a fin dentro de La Ruta del Rol.

    Una oportunidad perfecta tanto para aquellos que quieran recordar esta aventura como para quienes nunca hayan descubierto uno de los RPG más especiales de Super Nintendo.

    También hablamos de Illusion of Time en nuestro podcast

    Y todavía nos quedaban cosas por contar. Además del gameplay completo, también hemos dedicado un podcast a Illusion of Time, hablando con mucha más tranquilidad sobre el juego, nuestros recuerdos y todo aquello que convirtió la aventura de Will en un título tan especial para muchos jugadores.

    Porque hay juegos que terminas y pasas al siguiente. Y luego están aquellos sobre los que podrías estar hablando durante horas.

    ¿Merece la pena jugar Illusion of Time en 2026?

    Rotundamente sí. Quizá hoy resulte demasiado lineal. Quizá sus sistemas sean excesivamente sencillos. Y probablemente Terranigma llevaría muchas de sus ideas bastante más lejos. Pero reducir Illusion of Time a sus mecánicas sería no entender qué hizo especial al juego.

    Porque treinta años después el viaje de Will continúa teniendo algo especial. Yo he vuelto a South Cape. He recorrido otra vez las ruinas. He buscado las dichosas Joyas Rojas. Y he llegado nuevamente hasta el final. Y después de todos estos años sigo pensando prácticamente lo mismo:

    Illusion of Time es uno de esos juegos que ayudan a explicar por qué muchos nos enamoramos de los RPG de Super Nintendo. Y qué mejor momento que ahora para jugarlo, sabiendo que Terranigma está a la vuelta de la esquina.

    Lo mejor

    • Una historia que sigue funcionando más de 30 años después, con momentos sorprendentemente adultos y emotivos.
    • El viaje por lugares inspirados en nuestro mundo le da una personalidad enorme.
    • Will, Freedan y Shadow aportan variedad tanto al combate como a la exploración.
    • Su sistema de progresión es sencillo, pero consigue que quieras eliminar todos los enemigos de cada zona.
    • Una banda sonora fantástica que acompaña perfectamente ese tono melancólico tan característico del juego.
    • Visualmente ha envejecido muy bien y algunos escenarios siguen siendo preciosos.
    • Es una pieza fundamental para entender la evolución de Quintet entre Soul Blazer y Terranigma.
    • Tiene algo difícil de medir: alma. Es uno de esos juegos que recuerdas muchos años después de terminarlo.

    Lo peor

    • Es demasiado lineal, incluso para los estándares de su época.
    • La imposibilidad de regresar a determinadas zonas puede ser especialmente cruel si buscas el 100 % y las 50 Joyas Rojas.
    • Las transformaciones podrían haberse aprovechado muchísimo más.
    • Tiene muy poca personalización para tratarse de un RPG: sin equipamiento, builds ni apenas decisiones sobre la evolución del personaje.
    • Algunos puzles y decisiones de diseño han envejecido peor que el resto del conjunto.
    • En determinados momentos se nota que el juego te lleva demasiado de la mano.

    Nota DSaster

    9,5 / 10

    Un viaje inolvidable

    Illusion of Time no es perfecto y el paso de los años hace todavía más evidentes algunas de sus limitaciones. Pero su historia, sus personajes, su ambientación y esa particular mezcla de aventura, melancolía y descubrimiento continúan funcionando extraordinariamente bien.

    Puede que Terranigma terminara llevando muchas de las ideas de Quintet más lejos, pero eso no hace menos especial a la aventura de Will.

    Más de treinta años después, Illusion of Time sigue siendo uno de los grandes RPG de Super Nintendo y una parada obligatoria en La Ruta del Rol.

  • Soul Blazer: análisis del clásico RPG de Super Nintendo

    Soul Blazer: análisis del clásico RPG de Super Nintendo

    Hay juegos que descubres en su momento y otros a los que, por unas cosas u otras, llegas muchos años después. Soul Blazer pertenece para mí a este segundo grupo.

    Después de haberlo jugado completo en directo en La Ruta del Rol, tenía muchas ganas de dedicarle unas líneas. Sobre todo porque estamos hablando de uno de esos títulos que, sin ser perfecto y pese a que los años evidentemente han pasado por él, ayuda a entender una etapa maravillosa de los RPG de Super Nintendo.

    Y también porque aquí empezó algo muy especial.

    Antes de Illusion of Time y Terranigma estuvo Soul Blazer

    Desarrollado por Quintet y publicado por Enix, Soul Blazer apareció originalmente en Japón en enero de 1992 bajo el nombre Soul Blader, llegando a Norteamérica unos meses después.

    Hay que decir que en Europa la historia fue bastante más extraña. El juego acabó apareciendo en 1994 en determinados territorios europeos, incluyendo versiones para Francia y Alemania, pero nunca tuvo un lanzamiento oficial en España. ¿La razón? Aún a día de hoy no está clara, pero lo que sí es curioso es que un juego como este cambió la perspectiva de las cosas, al menos para algunos adolescentes como lo era yo por esas fechas.

    Por eso seguramente muchos de nosotros crecimos conociendo Illusion of Time o posteriormente Terranigma, pero no tuvimos prácticamente ningún contacto con Soul Blazer. Y la verdad, es una pena.

    Soul Blazer está considerado habitualmente como el primero de la denominada trilogía de Gaia o Heaven and Earth, formada por Soul Blazer, Illusion of Gaia —nuestro Illusion of Time— y Terranigma. No estamos hablando realmente de una trilogía oficial ni de juegos que continúen directamente la misma historia, sino de tres obras de Quintet que comparten ideas y temas, pero que tienen enfoques muy diversos.

    Además, muchas de las ideas de Soul Blazer pueden rastrearse hasta ActRaiser, el anterior trabajo de Quintet. Pero de todo esto hablaremos otro día, porque hoy toca salvar almas.

    Un mundo que reconstruimos poco a poco

    La premisa de Soul Blazer es bastante sencilla. El rey Magridd, cegado por su codicia, llega a un acuerdo con Deathtoll: una pieza de oro a cambio del alma de un ser vivo. Como podéis imaginar, la cosa no termina especialmente bien.

    Nuestro protagonista será enviado desde los cielos para devolver esas almas al mundo. Y aquí encontramos la idea que más me ha gustado durante estas horas jugando a Soul Blazer.

    Cada zona comienza prácticamente vacía. Entramos en las mazmorras, derrotamos enemigos y destruimos sus guaridas para ir liberando almas. Pero esas almas no son simplemente un número más en nuestro inventario.

    Al liberar una podemos recuperar a una persona. Otra hará aparecer una casa. Otra devolverá un animal al mundo. Un puente, una planta, una tienda… Estamos reconstruyendo literalmente cada lugar mientras jugamos.

    Es un sistema tremendamente sencillo, pero también increíblemente satisfactorio. Entras en una zona desierta y, después de limpiar una mazmorra, vuelves para descubrir un pueblo lleno de vida. Y lo sorprendente es que funciona. Treinta y cuatro años después, sigue funcionando, aunque se le notan bastante los años.

    Sencillo, directo y muy divertido

    Jugablemente Soul Blazer tampoco intenta complicarnos demasiado la vida. Estamos ante un Action RPG bastante directo, con combates en tiempo real, diferentes armas, armaduras, objetos y algunas magias que se usan de modo anecdótico. No podemos perdernos mucho, porque si no completamos una zona no vamos a poder avanzar, lo cual le otorga cierta linealidad. Pero es algo que a día de hoy agradezco, porque si en esos tiempos me llego a perder en un título de este estilo, tal vez no fuera hoy mi género favorito.

    No esperéis la profundidad que encontraríamos años después en otros grandes RPG de Super Nintendo como Secret of Mana, Secret of Evermore o el propio Illusion of Time.

    Aquí la fórmula es mucho más sencilla: explorar, derrotar enemigos, liberar almas, mejorar nuestro personaje y continuar avanzando. Y quizá precisamente por eso se juega tan bien incluso hoy.

    Hay momentos algo repetitivos y algunos enemigos pueden hacerse pesados, pero el ritmo general de la aventura consigue que siempre tengas ganas de liberar «una cosita más» antes de dejar de jugar. Ya sabéis cómo funciona esto. Cinco minutos más. Y una hora después seguimos delante de la pantalla.

    Gráficamente se le notan los años

    Aquí sí tenemos que ponernos un poquito en contexto. Soul Blazer apareció en 1992, prácticamente durante los primeros años de vida de Super Nintendo, y eso se nota muchísimo si lo comparamos con juegos posteriores de la propia Quintet.

    No tiene el nivel artístico de Terranigma ni algunos de los escenarios más espectaculares de Illusion of Time. Los sprites son relativamente sencillos, algunas animaciones bastante básicas y determinados escenarios pueden resultar algo repetitivos.

    Pero tampoco creo que sea justo pedirle más. Para su época Soul Blazer cumple perfectamente, utiliza una paleta de colores agradable y consigue que la reconstrucción de los pueblos resulte visualmente muy satisfactoria. Ver cómo un escenario completamente vacío termina lleno de casas, árboles, animales y personajes tiene muchísimo encanto.

    Quizá técnicamente ya no sorprenda a nadie. Pero tiene algo que para mí es mucho más importante. Tiene personalidad. Un lienzo en blanco que vamos a llenar de historias, anécdotas y buenos recuerdos.

    El idioma puede ser una pequeña barrera

    Para nosotros existe además otro pequeño problema: el idioma. Al no existir aquella versión española que muchos sí disfrutamos posteriormente con otros juegos de Quintet, si queremos jugar a Soul Blazer mediante una edición oficial tendremos que hacerlo en otro idioma.

    La versión norteamericana está completamente en inglés. Por suerte, no estamos ante un RPG especialmente complicado en cuanto a textos. El nivel de inglés necesario no es excesivamente alto y la historia se puede seguir razonablemente bien, aunque hay determinadas conversaciones y pistas que requieren prestar algo más de atención.

    Aun así, habría sido maravilloso haber podido disfrutarlo oficialmente en castellano en aquellos años. Menos mal que nos dieron Illusion of Time y Terranigma en castellano. Hubiera sido muy distinta la situación si no hubieran llegado localizados a nuestro idioma.

    Un comienzo humilde para algo enorme

    Después de terminar Soul Blazer me queda una sensación bastante clara. No es el mejor juego de Quintet. Aunque creo que tampoco pretende serlo.

    Es más sencillo que Illusion of Time y muchísimo menos ambicioso que Terranigma. Sus gráficos pertenecen claramente a los primeros años de Super Nintendo y algunas de sus mecánicas pueden resultar repetitivas. Pero hay algo especial aquí. Están las primeras ideas. La relación entre los seres humanos y el mundo que los rodea. La vida, la muerte, la reconstrucción… conceptos que Quintet iría desarrollando posteriormente y que terminarían alcanzando otra dimensión unos años después.

    Por eso jugar hoy a Soul Blazer tiene algo de arqueología videojueguil. Especialmente si, como yo, tienes un cariño enorme por Illusion of Time y Terranigma. Soul Blazer es el lugar en el que empezó el camino. Y después de haberlo terminado tantos años después de su lanzamiento, solo puedo pensar una cosa:

    Qué pena que muchos de nosotros nunca pudiéramos conocerlo en su momento. Dicen que algunas historias de amor empiezan por casualidad, y lo que está claro es que este fue el comienzo de un romance que ha perdurado muchos años y que, confiemos, siga perdurando en el futuro. Gracias por ser el comienzo de algo tan especial.

    Lo mejor

    • La sensación de reconstruir el mundo poco a poco.
    • Una jugabilidad sencilla que sigue funcionando perfectamente.
    • Su ritmo, bastante ágil para tratarse de un RPG.
    • Descubrir el origen de muchas ideas que Quintet desarrollaría posteriormente.

    Lo peor

    • Gráficamente se nota que pertenece a los primeros años de Super Nintendo.
    • Puede resultar algo repetitivo.
    • Algunos sistemas son bastante simples comparados con otros Action RPG posteriores.
    • Nunca pudimos disfrutar de un lanzamiento oficial en España.

    Nota DSaster: 7,5/10

    GAMEPLAY COMPLETO EN DSASTER PLUS

    Aquí os dejo el enlace con el gameplay completo. Si lo necesitáis como búsqueda o ayuda estoy seguro de que os va a ayudar.