Hay juegos en los que nuestro objetivo es salvar el mundo, rescatar a una princesa o derrotar a un mal ancestral. En Grim Trials empezamos directamente muertos.
Fantástico. Ni cinco minutos de aventura y ya hemos fracasado como seres humanos.
La propuesta de Glory Jam nos pone en la piel de Avelin, una joven que ha muerto antes de tiempo y termina reclutada en una especie de academia del más allá para convertirse en la Parca. Y claro, como aparentemente ni después de morir conseguimos librarnos de estudiar —y mira que duele siendo profe—, tendremos que superar una serie de pruebas para demostrar que somos dignos de empuñar la guadaña.

Bienvenidos a Grim Trials, un roguelite de acción que no oculta sus influencias y que probablemente hará que penséis exactamente lo mismo que pensé yo durante los primeros minutos:
«Esto se parece bastante a Hades».
Y sí. Se parece. Mucho. Pero sería bastante injusto terminar el análisis ahí.
Hades llamó y dijo que le devolviéramos algunas cosas
La estructura resulta inmediatamente familiar para cualquiera que haya jugado a un roguelite moderno.
Entramos en una zona, eliminamos todo lo que respire —o lo que respiraba antes de morir, que aquí nunca se sabe—, elegimos mejoras y seguimos avanzando hasta que algún enemigo decide recordarnos que quizá nuestra build no era tan maravillosa como pensábamos.

Morimos. Regresamos. Mejoramos. Y otra vez. Y otra. Y otra.
Hasta que ese jefe que nos había utilizado como fregona durante quince intentos termina cayendo y podemos pronunciar la frase universal de los videojuegos:
«¿Ves? Si tampoco era tan difícil». Después de haber muerto dieciocho veces.
Grim Trials utiliza escenarios con estructura hexagonal y diferentes rutas, incluyendo desafíos opcionales con mejores recompensas. Avelin dispone de ataques cuerpo a cuerpo, opciones a distancia, esquivas y diferentes «Bendiciones» que van modificando nuestra manera de afrontar cada intento.
Y cuando todo empieza a combinar, funciona realmente bien.
Una curva de aprendizaje que engancha
Esta ha sido, probablemente, una de las cosas que más me han gustado de Grim Trials. El juego no empieza siendo un paseo para luego decidir repentinamente lanzarnos un piano desde un quinto piso.
Desde bastante pronto deja claro que vamos a tener que aprender a jugar. Y eso me encanta. En cada intento vamos entendiendo un poquito mejor qué funciona y qué no. Aprendemos cuándo atacar, cuándo esquivar, qué enemigos conviene eliminar primero y, sobre todo, qué combinaciones encajan mejor con nuestra manera de jugar.

Porque nuestro personaje mejora. Pero nosotros también. Y esa diferencia es importante. Hay un momento especialmente satisfactorio en el que volvemos a encontrarnos con un enemigo que anteriormente nos había destrozado y pensamos:
«Ahora te vas a enterar». Normalmente el enemigo también tiene algo que decir al respecto. Pero la intención estaba ahí.
El maravilloso momento en el que rompes el juego
Como ocurre en los mejores roguelites, parte de la diversión consiste en encontrar esa combinación de habilidades con la que pasamos de ser una pobre aprendiz de Parca a convertirnos en una trituradora industrial de almas.
Armas, equipamiento, mejoras y Bendiciones permiten crear diferentes builds durante nuestras partidas. Además, los materiales que vamos obteniendo nos permiten seguir mejorando entre expediciones.

Al principio experimentamos. Luego empezamos a entender qué funciona. Y finalmente encontramos una combinación completamente absurda y pensamos:
«Ahora sí. Esta es la partida».
Diez minutos después estamos muertos. Pero durante esos diez minutos hemos sido felices. El combate tiene buen ritmo y alternar las diferentes posibilidades ofensivas con las esquivas consigue que estemos constantemente moviéndonos por el escenario.
Cuando empiezan a aparecer enemigos, proyectiles, trampas y ataques especiales por todas partes, la pantalla puede convertirse rápidamente en una pequeña fiesta del caos. Una fiesta donde todos están invitados. Y todos quieren matarnos.
Difícil, pero de esa dificultad que te hace volver
Quiero detenerme especialmente en la dificultad, porque ha sido otra de las cosas que más he disfrutado. Grim Trials es exigente. Vamos a morir bastante, incluso de maneras injustas.
Habrá enemigos que inicialmente nos parezcan excesivos y jefes capaces de mandarnos de vuelta a la Academia antes de que terminemos de comprender qué demonios acaba de pasar.

Pero rara vez he tenido la sensación de que el juego estuviera haciendo trampas. Cuando he muerto, muchas veces sabía perfectamente por qué había ocurrido.
Me he precipitado. He esquivado mal. Me he confiado.
O simplemente había construido una build que parecía espectacular en mi cabeza y que, cuando había que utilizarla, tenía aproximadamente la misma eficacia que atacar a los enemigos con una barra de pan.

Y eso hace que la dificultad funcione. Cada derrota se convierte en aprendizaje y cada nueva partida sentimos que estamos un poquito más preparados. Para mí, lejos de ser un problema, la dificultad es uno de los mayores aciertos de Grim Trials. Nos hace ser resilientes y eso es algo muy importante en la sociedad actual.
Unos niveles que invitan a seguir avanzando
También me ha gustado mucho el diseño de los niveles. La estructura permite ir tomando decisiones sobre nuestro recorrido y los distintos escenarios consiguen que avanzar tenga ese pequeño componente de descubrimiento que necesita un juego basado precisamente en repetir partidas.
No estamos simplemente atravesando habitaciones porque sí. Tenemos rutas, recompensas, enemigos y decisiones que pueden modificar ligeramente nuestra estrategia.

Y eso hace que muchas veces aparezca otro de esos pensamientos tremendamente peligrosos:
«Voy por aquí, que seguro que merece la pena».
Realidad: no mereció la pena. Murió. Pero volvería a hacerlo.
Hasta mejorar las armas tiene su gracia
Hay otro detalle que me ha gustado muchísimo y que inicialmente puede parecer una tontería. Mejorar nuestro equipo también implica jugar.
En lugar de limitarnos a entrar en un menú, gastar materiales y observar cómo un numerito pasa de 7 a 8, Grim Trials introduce pequeños minijuegos basados en QTE cuando queremos mejorar elementos como nuestras armas, pociones y otros objetos.
Y me parece una idea estupenda. Son mecánicas sencillas, pero consiguen que algo que normalmente sería navegar por menús se convierta en una pequeña actividad. Vamos, que hasta para mejorar una poción hay que currárselo. Ni muerto te regalan nada en Grim Trials.

Además, estos pequeños minijuegos ayudan a romper el ritmo entre expediciones. Después de estar esquivando ataques, matando enemigos y viendo cómo un jefe vuelve a utilizar nuestra cara para limpiar el suelo, regresar a la Academia y dedicar un rato a mejorar nuestro equipo resulta sorprendentemente entretenido.
No son minijuegos complejísimos. Ni falta que hace. Pero consiguen algo que valoro muchísimo: que mejorar nuestro personaje también sea jugar.
Puede parecer un detalle menor, pero son precisamente estas pequeñas decisiones las que ayudan a Grim Trials a conseguir personalidad propia. Porque morir, regresar, mejorar y repetir ya lo hemos hecho muchas veces.
Pero pocas veces hemos tenido que aprobar un examen práctico para mejorar una poción. Y siendo profesor solo puedo decir una cosa: Avelin, esto entra para examen.
La Academia es mucho más importante de lo que parece
Regresar después de morir tampoco se siente únicamente como entrar en un menú para gastar materiales. La Academia funciona como el centro de la aventura.
Allí encontramos personajes, conversaciones y relaciones que van desarrollando tanto el mundo como a la propia Avelin. La historia gira alrededor de su muerte, de aquello que dejó atrás y especialmente de su deseo de reencontrarse con la persona que amaba cuando todavía estaba viva.

Y esto consigue algo importante. Queremos regresar. No solamente porque podamos mejorar nuestra guadaña un 7 % y nuestro cerebro gamer diga automáticamente:
«NÚMEROS MÁS GRANDES = BIEN».
También queremos descubrir qué ocurre con los personajes. La narrativa aporta corazón a una fórmula que fácilmente podría haberse quedado simplemente en una sucesión de combates.
Heavy metal hasta en el purgatorio
Visualmente, Grim Trials tiene bastante personalidad. Su estética 2D dibujada a mano combina fantasía oscura, criaturas bastante grotescas y personajes que destacan perfectamente sobre los escenarios.
Pero donde el juego termina de vender su personalidad es con la música. Heavy metal. Porque aparentemente en el más allá tampoco escuchan reguetón. Y sinceramente, me parece una decisión fantástica.
Durante los enfrentamientos importantes la banda sonora gana intensidad y ayuda muchísimo a convertir algunos combates contra jefes en auténticas batallas. Guadaña. Demonios. Guitarras. Difícil equivocarse con esa combinación.
Switch 2 le sienta bien… aunque hay algo que me preocupa
Grim Trials llegó a Nintendo Switch 2 el 20 de agosto de 2026 y, por su estructura, es uno de esos juegos que encajan especialmente bien en una consola híbrida. Podemos hacer una partida rápida, conseguir algunos materiales, mejorar el personaje y dejarlo hasta otro momento.
Bueno. Eso es lo que creemos. Porque entonces pensamos: «Venga, hago solamente otro intento». Y todos sabemos perfectamente cómo termina eso. Sin embargo, durante mis partidas sí he encontrado algo que me ha inquietado: alguna que otra ralentización.

No estamos hablando de algo que haya arruinado mi experiencia ni que aparezca constantemente, pero sí he percibido determinados momentos en los que el rendimiento no se mantiene completamente estable. Un segundo de parón justo antes de dar un golpe, o una esquiva algo accidentada.
Y precisamente en un juego como este se nota. Grim Trials depende muchísimo del ritmo del combate, de nuestras esquivas y de reaccionar rápidamente a lo que sucede en pantalla. Si el propio juego presume de exigencia, necesito que cuando termine estampado contra una pared pueda culparme a mí mismo. No a los fotogramas.
Espero que este apartado pueda mejorarse mediante futuras actualizaciones porque, sin ser un problema grave durante mi experiencia, es probablemente el aspecto técnico que más me ha preocupado.
Repetir significa… repetir
Evidentemente, Grim Trials tampoco escapa completamente de algunos de los problemas habituales del género. Vamos a repetir. Mucho. Porque es un roguelite y, sorprendentemente, los roguelites consisten bastante en eso.
Los escenarios, las rutas y las builds aportan variedad suficiente para mantener el interés, pero inevitablemente volveremos a realizar acciones similares durante muchas partidas.

Aquí dependerá muchísimo de nuestra relación con el género. Si disfrutamos pensando: «Una partida más». Probablemente estaremos encantados. Si después de morir tres veces pensamos: «Pues hasta aquí hemos llegado, Avelin. Mucha suerte con lo de ser la Parca». Quizá no sea nuestro juego.
En mi caso, precisamente la curva de aprendizaje, la dificultad y esa sensación constante de estar progresando han conseguido que quisiera volver a intentarlo. Y eso, para un roguelite, es probablemente el mejor cumplido posible.
Lo mejor
- Una curva de aprendizaje realmente satisfactoria.
- Su dificultad, exigente pero capaz de motivarnos para volver a intentarlo.
- El diseño y la estructura de los niveles.
- Los pequeños minijuegos QTE para mejorar armas, pociones y equipamiento.
- Combate rápido y satisfactorio.
- Buen sistema de builds, armas y Bendiciones.
- La Academia y sus personajes aportan personalidad.
- Dirección artística muy atractiva.
- Una banda sonora que acompaña perfectamente la acción.
Lo peor
- Alguna ralentización puntual en Switch 2.
- La comparación con Hades es inevitable.
- La repetición inherente al género puede no ser para todo el mundo.
- Algunos sistemas podrían explicarse algo mejor.
Conclusión
Grim Trials no inventa prácticamente nada, pero sabe utilizar muy bien casi todo lo que toma prestado. Su inspiración en Hades resulta evidente desde el principio, pero reducirlo simplemente a eso sería injusto.
Lo que más he disfrutado ha sido precisamente comprobar cómo el juego iba creciendo conmigo. Al principio morimos porque prácticamente no sabemos qué estamos haciendo.
Después morimos sabiendo perfectamente qué hemos hecho mal. Y finalmente morimos convencidos de que la siguiente vez no volveremos a cometer ese error. Lo cometeremos. Pero más tarde.

Su curva de aprendizaje, la dificultad y el diseño de los niveles han sido tres de los elementos que más me han enganchado. A eso hay que añadir pequeños detalles como los QTE para mejorar nuestro equipamiento, que pueden parecer secundarios pero consiguen que incluso la progresión resulte divertida.
Grim Trials entiende que un roguelite no necesita regalarnos las victorias: necesita conseguir que cada derrota nos deje con ganas de volver a intentarlo.
Las ralentizaciones que he encontrado en Switch 2 son el punto que más me preocupa y algo que espero que pueda solucionarse mediante futuras actualizaciones, especialmente porque estamos ante un juego donde la precisión y el ritmo son fundamentales.
Pero incluso con ello, Grim Trials ha conseguido algo que para mí resulta fundamental. Moría. Volvía a la Academia. Mejoraba cuatro cosas. Hacía algún QTE.
Decía:
«La última y lo dejo».
Y una hora después seguía jugando.
Maldita Parca.
Nota DSaster: 8/10
Difícil, adictivo y con una curva de aprendizaje realmente satisfactoria. Grim Trials vive bajo la sombra de Hades, pero tiene suficientes ideas propias para conseguir que morir una y otra vez siga siendo tremendamente divertido.
Y eso tiene mérito. Porque normalmente morir es una mierda.




