Rayman Legends Retold cambia de fecha. Ubisoft ha confirmado que la nueva versión de uno de los plataformas más queridos de la compañía no llegará finalmente el 1 de octubre y retrasa su lanzamiento hasta el 3 de diciembre de 2026.
Lo curioso de la situación es que el juego ya ha alcanzado el estado GOLD, lo que significa que su desarrollo principal está terminado y que, en condiciones normales, estaría preparado para su distribución.
Sin embargo, Ubisoft Montpellier y Ubisoft Milan han decidido utilizar estas semanas adicionales para seguir trabajando en el acabado final del juego. Según el mensaje compartido por el equipo, quieren disponer de más tiempo para asegurarse de que cada detalle recibe el cuidado que merece.
Rayman tendrá que esperar hasta diciembre
La nueva fecha queda fijada para el 3 de diciembre de 2026, con lanzamiento previsto en Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Es un retraso de aproximadamente dos meses respecto al 1 de octubre inicialmente anunciado. Una decisión que llama especialmente la atención teniendo en cuenta que Rayman Legends Retold ya está terminado, aunque parece que Ubisoft quiere aprovechar este tiempo adicional para pulir la experiencia antes de ponerla en manos de los jugadores.
Además, no tendremos que esperar hasta diciembre para volver a verlo en acción. El próximo 22 de septiembre Ubisoft publicará un nuevo Game Overview, y ese mismo día varios medios y creadores podrán compartir nuevas impresiones tras probar el juego.
Mucho más que una simple remasterización
Rayman Legends Retold pretende ir bastante más allá de actualizar la resolución o los gráficos del juego original. Ubisoft lo presenta como una reinterpretación de Rayman Legends, conservando la esencia del plataformas de 2013 pero ampliando notablemente su contenido.
Entre sus novedades encontramos una historia reinterpretada, nuevas cinemáticas, nuevos escenarios musicales y un reino completamente nuevo que amplía la aventura original. También regresará el cooperativo local para hasta cuatro jugadores.
Y hay otro añadido especialmente interesante: el juego incluirá Rayman Origins: Enhanced Edition, una versión mejorada del fantástico Rayman Origins que formará parte incluso de la edición estándar.
En DSaster ya seguimos muy de cerca el regreso de Rayman durante la Gamescom, y este retraso deja una sensación un poco extraña. Por un lado, tendremos que esperar dos meses más; por otro, si ese tiempo sirve para que Rayman regrese en las mejores condiciones posibles, probablemente merezca la pena.
Rayman Legends Retold llegará finalmente el 3 de diciembre de 2026 a Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X|S y PC.
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🎁 1 código de Duskfade para PlayStation 5 🇪🇺 Región europea
El sorteo se realizará el miércoles 23 de septiembre de 2026.
Antes de entregar el premio comprobaremos que la participación seleccionada cumple los requisitos correspondientes a la plataforma desde la que se realizó.
En caso de que la participación ganadora no cumpla los requisitos, se realizará una nueva selección.
🌙 ¿Qué es Duskfade?
Duskfade es una aventura de acción y plataformas que nos ha llamado especialmente la atención por su sistema de movimiento, su mundo alegre y colorido y una propuesta que transmite muy buenas sensaciones desde los primeros minutos.
En DSaster ya hemos podido jugarlo y analizarlo, y ahora queremos que uno de vosotros pueda disfrutar también de la aventura en PlayStation 5.
🎁 Resumen del sorteo
🎮 Premio: Duskfade para PS5 🇪🇺 Región: Europa 🏆 Ganadores: 1 📅 Sorteo: miércoles 23 de septiembre de 2026 🌐 Dónde participar: X, Instagram, TikTok y YouTube 1️⃣ Máximo: 1 participación por persona y plataforma 🔥 Máximo total: 4 participaciones por persona
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Hay juegos que intentan revolucionar un género y otros que simplemente quieren recuperar unas sensaciones que parecían haberse quedado atrás. Duskfade pertenece claramente al segundo grupo, y quizá por eso he disfrutado tanto de su propuesta.
El título de Weird Beluga, estudio español, recupera esa forma de entender las aventuras de acción y plataformas que fue tan habitual durante los primeros años de los 2000. Y mientras jugaba había un nombre que volvía constantemente a mi cabeza: Kingdom Hearts.
No porque Duskfade intente copiarlo directamente, sino por las sensaciones que transmite. Su protagonista, su arma, el diseño de algunos enemigos, el colorido de sus mundos y esa combinación de plataformas, exploración y combates hacen inevitable recordar por momentos a las aventuras de Sora.
Y para alguien que disfrutó de aquella generación de videojuegos, eso juega claramente a su favor.
Un mundo atrapado en una noche eterna
La historia nos pone en la piel de Zirian, un joven que vive junto a su hermana Allira en el fantástico mundo de Tick Town.
Después de que una serie de acontecimientos provoquen que el mundo quede sumido en una noche eterna y Allira termine atrapada en una misteriosa torre, Zirian emprenderá un viaje para rescatarla acompañado por Cuco, un peculiar pájaro mecánico.
La premisa funciona muy bien como excusa para llevarnos de un escenario a otro y descubrir un universo que apuesta constantemente por una presentación alegre, colorida y muy visual.
Aunque la historia toca temas algo más profundos relacionados con la familia, la pérdida y el paso del tiempo, Duskfade nunca pierde ese aspecto de aventura fantástica. Y eso me ha gustado especialmente.
No estamos ante un juego que necesite enormes explicaciones para mantenernos interesados. Su narrativa acompaña a la aventura y permite que el ritmo se mantenga prácticamente durante toda la partida.
Es imposible no pensar en Kingdom Hearts
Probablemente esta sea una de las primeras cosas que llamarán la atención a muchos jugadores. Duskfade me recuerda muchísimo a Kingdom Hearts. Y no es únicamente por llevar un arma que visualmente puede recordarnos a una llave espada.
Está en la combinación de acción y plataformas, en algunos diseños, en la forma de presentar sus mundos y especialmente en esa sensación de estar recorriendo una aventura fantástica de las que encontrábamos con frecuencia durante la época de PlayStation 2.
Duskfade no intenta ser Kingdom Hearts y tiene suficiente personalidad para construir su propio universo, pero creo que esa influencia es una de sus mayores virtudes. Porque consigue despertar una sensación muy concreta:
la de estar jugando a uno de aquellos juegos de aventuras 3D que descubríamos hace veinte años, pero realizado con tecnología actual. Y eso tiene muchísimo encanto. De hecho las plataformas que experimentamos me recuerdan en cierto modo a niveles de Super Mario Sunshine, incluso Super Mario Galaxy.
Moverse por Duskfade es posiblemente lo mejor del juego
Si hay un apartado en el que Duskfade me ha convencido especialmente es en su sistema de movimiento. Zirian va adquiriendo diferentes habilidades que hacen que desplazarse por los escenarios sea cada vez más divertido.
Podemos saltar, impulsarnos, planear, desplazarnos por raíles o utilizar un gancho para alcanzar determinadas zonas. Lo interesante es que todas estas mecánicas terminan combinándose.
Hay momentos en los que podemos encadenar un salto con un gancho, continuar deslizándonos por un raíl y terminar planeando hasta otra plataforma. Cuando el juego consigue juntar todos estos elementos, Duskfade funciona realmente bien.
Además, las nuevas habilidades van apareciendo progresivamente, por lo que siempre existe la sensación de que Zirian tiene alguna posibilidad más que unas horas antes. Es un sistema accesible, pero lo suficientemente dinámico como para que simplemente desplazarse por los niveles resulte entretenido.
Y en un plataformas 3D eso es fundamental.
Un buen ritmo que invita a seguir jugando
Otro de los aspectos que más me ha gustado es su ritmo. Duskfade combina plataformas, pequeñas secciones de exploración, combates y momentos narrativos sin detener demasiado la aventura.
Los escenarios tienen un recorrido relativamente marcado, aunque también encontramos zonas secundarias y secretos que nos invitan a desviarnos del camino principal.
Esto consigue algo importante: siempre parece que estamos avanzando. No he tenido la sensación de estar ante un juego artificialmente alargado ni ante una aventura que quiera llenar horas simplemente porque sí.
Duskfade sabe mantener un ritmo bastante constante y eso hace que resulte muy fácil jugar aquello de «cinco minutos más» y terminar avanzando bastante más de lo previsto.
El combate funciona, pero podría ser bastante mejor
Si el movimiento es uno de los grandes puntos fuertes, el sistema de combate es probablemente el apartado donde existe mayor margen de mejora. Y quiero dejar algo claro: no considero que sea un elemento negativo del juego.
Funciona. Tenemos ataques básicos, diferentes habilidades y posibilidades que vamos ampliando conforme progresamos. El problema es que las peleas pueden sentirse algo lentas y eso teniendo en cuenta de que no son demasiado largas…
Después de desplazarnos por los escenarios con tanta agilidad, entrar en combate supone en ocasiones reducir demasiado el ritmo. Algunos enfrentamientos, aunque breves, se sienten algo repetitivos y el sistema no transmite siempre la misma sensación de fluidez que encontramos en las plataformas.
Precisamente aquí vuelve a aparecer la comparación con Kingdom Hearts. Visualmente y conceptualmente existen elementos que pueden recordarnos a él, pero Duskfade todavía no alcanza esa sensación de fluidez y respuesta que esperamos de un sistema de combate de este estilo.
Hay una buena base. Con ataques algo más rápidos, mayor variedad y enfrentamientos que aprovechasen mejor las posibilidades de movimiento de Zirian, el combate podría convertirse en otra de las grandes virtudes del juego.
Tal y como está, cumple perfectamente su función, pero queda un escalón por debajo del excelente sistema de movimiento.
Una aventura llena de color
Visualmente Duskfade es uno de esos juegos que entra fácilmente por los ojos. Sus escenarios son muy alegres, coloridos y variados, con una estética fantástica que encaja perfectamente con el tono de la aventura.
Bosques, zonas acuáticas, desiertos, escenarios entre las nubes… el juego intenta que cada nueva zona tenga algo diferente que enseñarnos. También me gusta especialmente cómo utiliza el color para transmitir esa sensación de estar dentro de una aventura casi de dibujos animados.
No busca realismo. Busca personalidad. Y creo que acierta completamente con esa decisión. El resultado es un título visualmente muy agradable y, sobre todo, un juego que mantiene una identidad reconocible durante toda la aventura.
Duskfade sabe qué tipo de juego quiere ser
Quizá esta sea la mejor forma de resumir mi experiencia. Duskfade no reinventa los plataformas 3D ni pretende convertirse en una revolución dentro del género. Pero tampoco lo necesita.
Es una aventura con muchísimo encanto, un sistema de movimiento que funciona realmente bien, escenarios coloridos, buen ritmo y una propuesta que inevitablemente nos transporta a otra época.
Su sistema de combate podría ser más rápido y profundo, especialmente porque el resto del juego transmite constantemente una sensación de agilidad que las peleas no siempre consiguen mantener.
Pero incluso ahí encontramos una base interesante que podría crecer muchísimo en una futura entrega.
Lo mejor
El sistema de movimiento y cómo vamos encadenando habilidades.
El diseño alegre y colorido de sus mundos.
El buen ritmo de la aventura.
Ese sabor a plataformas y aventuras de principios de los 2000.
La sensación que transmite a quienes disfrutamos de juegos como Kingdom Hearts.
Lo mejorable
El combate resulta algo lento en comparación con la agilidad del movimiento.
Los enfrentamientos podrían tener algo más de variedad.
Hay margen para aprovechar mucho más las habilidades de Zirian durante las peleas.
Veredicto DSaster
Duskfade es uno de esos juegos que quizá no inventen nada nuevo, pero que consiguen recordar por qué nos enamoramos de este tipo de aventuras.
Personalmente, me ha resultado imposible jugarlo sin pensar en Kingdom Hearts y en aquella generación de aventuras 3D que combinaban mundos fantásticos, plataformas, exploración y combates. Hasta en algún momento me ha recordado a Medievil y eso es un piropazo.
Su sistema de movimiento es divertido, los escenarios tienen personalidad, visualmente es alegre y colorido y mantiene un ritmo que invita constantemente a continuar.
El combate es el apartado que más mejoraría. Funciona correctamente, pero resulta algo lento y no está al mismo nivel que las excelentes sensaciones que transmite moverse por sus escenarios.
Aun así, estamos hablando de aspectos mejorables dentro de una experiencia que me ha dejado muy buenas sensaciones.
Si echas de menos aquellas aventuras de principios de los 2000 y especialmente si eres aficionado a juegos como Kingdom Hearts, Duskfade merece mucho la pena.
Nintendo ha aprovechado su último Nintendo Direct para presentar Metroid Ravenous, una nueva entrega de una de sus sagas más importantes que llegará a Nintendo Switch 2.
El anuncio supone un nuevo paso para la franquicia después de Metroid Dread y amplía el futuro de Samus en la nueva consola de Nintendo. Una nueva aventura de Samus
El primer material mostrado de Metroid Ravenous deja claro que Nintendo quiere mantener algunos de los elementos que han definido a las últimas entregas de la serie: exploración, acción y una ambientación en la que la sensación de aislamiento vuelve a tener un papel importante.
La presentación ha servido principalmente para descubrir el proyecto, por lo que todavía quedan numerosos detalles por conocer sobre su estructura, habilidades, escenarios y novedades jugables.
Para los seguidores de la saga, una de las grandes preguntas será comprobar cuánto toma Ravenous de la fórmula de Metroid Dread, una entrega que recuperó con éxito la vertiente 2D de la serie en Nintendo Switch.
Metroid continua creciendo en Nintendo Switch 2
La llegada de Metroid Ravenous refuerza además la presencia de la franquicia durante los primeros años de Nintendo Switch 2.
Nintendo parece dispuesta a seguir dando protagonismo a una serie que durante muchos años mantuvo un calendario de lanzamientos bastante más reducido que otras de sus grandes franquicias.
Ahora habrá que esperar a que Nintendo ofrezca nueva información y, especialmente, profundice en las novedades que diferenciarán a Metroid Ravenous de anteriores aventuras de Samus.
En DSaster estaremos pendientes de las próximas novedades.
Un nuevo rumor asegura que Luigi’s Mansion 4 no estaría demasiado lejos. Con el Nintendo Direct del 9 de septiembre a la vuelta de la esquina, las especulaciones sobre el regreso de Luigi se disparan.
Luigi podría estar preparando de nuevo la aspiradora. Según una información compartida este 6 de septiembre por Necrolipe, de Universo Nintendo, un nuevo Luigi’s Mansion estaría en camino y su lanzamiento aparentemente no debería tardar demasiado.
La referencia llegó al comentar las recientes filtraciones de malo932. NecroFelipe señaló que el filtrador se había olvidado de Luigi y añadió que, afortunadamente, “el cuarto juego no debería tardar en salir”.
Por ahora, ni Nintendo ni Next Level Games han anunciado oficialmente Luigi’s Mansion 4, por lo que toda esta información debe tratarse estrictamente como un rumor.
¿Luigi’s Mansion 4 en el Nintendo Direct?
Aquí es donde la cosa se pone especialmente interesante. Nintendo celebrará un nuevo Nintendo Direct general el próximo 9 de septiembre, apenas unos días después de estas declaraciones. La cercanía entre ambos acontecimientos ha provocado inevitablemente que muchos jugadores empiecen a preguntarse si Luigi podría ser una de las sorpresas de la presentación.
Sin embargo, hay un detalle importante: Necrolipe no ha afirmado que Luigi’s Mansion 4 vaya a aparecer en el Direct. Por tanto, tenemos un supuesto juego en desarrollo, aparentemente no demasiado lejano y un gran evento de Nintendo a la vuelta de la esquina… pero relacionar directamente ambas cosas sigue siendo, por ahora, pura especulación.
Next Level Games también está en movimiento
Hay otro detalle que añade algo más de misterio. Next Level Games, estudio propiedad de Nintendo y responsable tanto de Luigi’s Mansion 2 como de Luigi’s Mansion 3, mantiene actualmente abiertas varias ofertas de empleo relacionadas con el desarrollo de videojuegos.
Entre ellas encontramos puestos de Game Designer y Level Designer, además de otras vacantes recientes relacionadas con la creación de entornos. El propio estudio habla en estas ofertas de diseñar espacios 3D, niveles y mecánicas para un proyecto en desarrollo.
Eso sí: ninguna de estas ofertas menciona Luigi’s Mansion, así que tampoco podemos utilizarlas como confirmación de una cuarta entrega.
Luigi tiene cuentas pendientes con Switch 2
Un nuevo Luigi’s Mansion tendría además bastante sentido para la nueva consola de Nintendo. Luigi’s Mansion 3 se convirtió en uno de los grandes éxitos de Nintendo Switch y dejó el listón altísimo tanto a nivel artístico como técnico.
Imaginar qué podría hacer Next Level Games aprovechando el hardware de Nintendo Switch 2, especialmente con su iluminación, físicas y escenarios interactivos, hace que un hipotético cuarto juego resulte especialmente interesante. De momento toca mantener la aspiradora guardada.
Luigi’s Mansion 4 no está anunciado oficialmente y tampoco existen garantías de que aparezca en el Nintendo Direct del 9 de septiembre. Pero con este nuevo rumor circulando apenas unos días antes de la presentación, tendremos que estar especialmente atentos.
Porque como Luigi encienda la linterna durante el Direct… en DSaster vamos a tener trabajo. Mucho, mucho trabajo…
La última actualización de Mario Kart 8 Deluxe nos encantó cuando llegó hace apenas unos días. Mejores gráficos, tiempos de carga reducidos, multijugador local para hasta ocho personas en Nintendo Switch 2… Todo parecía fantástico.
Hasta que los jugadores se han puesto a mirar debajo del capó. Y han encontrado algo bastante extraño: jugar desde una Nintendo Switch original podría ofrecer ciertas ventajas frente a quienes compiten desde Switch 2.
Switch 2 tiene obstáculos que Switch 1 no muestra
Las comparativas realizadas después de instalar la versión 4.0.0 han descubierto diferencias entre ambas consolas en determinados circuitos. En Switch 2 aparecen algunos elementos y obstáculos del escenario que directamente no están presentes al jugar desde la Switch original.
Por ejemplo, se han detectado bidones en determinadas zonas de un circuito y neumáticos negros en Mario Circuit de GBA que aparecen en Switch 2, pero desaparecen cuando la misma carrera se ejecuta desde Switch.
Normalmente están situados fuera de la trazada principal, así que su impacto debería ser pequeño. El problema llega cuando intentamos recortar terreno utilizando un champiñón: ahí, encontrarse un obstáculo que otro jugador ni siquiera tiene en su partida puede marcar diferencias.
Y las cajas de objetos también están dando problemas
La cosa no termina ahí. También se han observado comportamientos extraños con la sincronización de las cajas de objetos, especialmente en Piranha Plant Pipeline. En este caso todavía no está claro si estamos ante otro problema relacionado específicamente con Switch y Switch 2 o ante un fallo general del juego.
Nintendo no ha explicado por ahora estas diferencias, por lo que no sabemos si algunos cambios son intencionados o simplemente bugs introducidos con la actualización.
La versión 4.0.0 llegó esta semana con importantes mejoras para Switch 2, incluyendo mayor resolución, cargas más rápidas, CameraPlay y multijugador local para hasta ocho jugadores. Pero parece que también nos ha dejado algún regalito inesperado. Y este no viene dentro de una caja de objetos.
¿Habéis probado Mario Kart 8 Deluxe después de la actualización? ¿Habéis notado alguna diferencia jugando online desde Switch o Switch 2?
Pues al final no tendremos un Nintendo Direct en septiembre. Tendremos dos. Y en días consecutivos. Nintendo acaba de confirmar oficialmente dos presentaciones para la próxima semana, y una de ellas estará dedicada íntegramente a celebrar los 40 años de The Legend of Zelda.
Zelda abre el fuego el 8 de septiembre
El primero será el The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct, que se emitirá el martes 8 de septiembre a las 16:00, hora peninsular española, y tendrá una duración aproximada de 30 minutos.
Nintendo promete ofrecer diversa información relacionada con la saga. Y aquí es donde empieza el peligro: 30 minutos de Zelda dan para bastante.
Con el aniversario en marcha y The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake como uno de los grandes proyectos de Switch 2, parece inevitable que todas las miradas estén puestas sobre él. Eso sí, Nintendo no ha detallado todavía qué juegos aparecerán.
Y al día siguiente… otro Nintendo Direct
Porque aparentemente uno no era suficiente. El miércoles 9 de septiembre, también a las 16:00, tendremos un segundo Nintendo Direct de aproximadamente 45 minutos.
Esta vez será una presentación general centrada en juegos de Nintendo Switch 2 que llegarán durante el próximo invierno.
Y todavía habrá más: tras el Direct, Nintendo of America emitirá un Nintendo Treehouse de casi dos horas mostrando gameplay de algunos de los títulos presentados.
Así que tenemos 30 minutos de Zelda + 45 minutos de Nintendo Direct + casi dos horas de Treehouse. Nintendo ha decidido que la productividad de la semana que viene era completamente opcional.
En DSaster estaremos muy atentos a todo lo que se anuncie. Porque septiembre acaba de ponerse bastante más interesante. Os dejo también la noticia en formato video vertical porque sé que a muchos os encanta. A ver qué nos depara la suerte y el destino con el próximo Nintendo Direct. Alea iacta est!
Hay juegos en los que nuestro objetivo es salvar el mundo, rescatar a una princesa o derrotar a un mal ancestral. En Grim Trials empezamos directamente muertos.
Fantástico. Ni cinco minutos de aventura y ya hemos fracasado como seres humanos.
La propuesta de Glory Jam nos pone en la piel de Avelin, una joven que ha muerto antes de tiempo y termina reclutada en una especie de academia del más allá para convertirse en la Parca. Y claro, como aparentemente ni después de morir conseguimos librarnos de estudiar —y mira que duele siendo profe—, tendremos que superar una serie de pruebas para demostrar que somos dignos de empuñar la guadaña.
Bienvenidos a Grim Trials, un roguelite de acción que no oculta sus influencias y que probablemente hará que penséis exactamente lo mismo que pensé yo durante los primeros minutos:
«Esto se parece bastante a Hades».
Y sí. Se parece. Mucho. Pero sería bastante injusto terminar el análisis ahí.
Hades llamó y dijo que le devolviéramos algunas cosas
La estructura resulta inmediatamente familiar para cualquiera que haya jugado a un roguelite moderno.
Entramos en una zona, eliminamos todo lo que respire —o lo que respiraba antes de morir, que aquí nunca se sabe—, elegimos mejoras y seguimos avanzando hasta que algún enemigo decide recordarnos que quizá nuestra build no era tan maravillosa como pensábamos.
Morimos. Regresamos. Mejoramos. Y otra vez. Y otra. Y otra.
Hasta que ese jefe que nos había utilizado como fregona durante quince intentos termina cayendo y podemos pronunciar la frase universal de los videojuegos:
«¿Ves? Si tampoco era tan difícil». Después de haber muerto dieciocho veces.
Grim Trials utiliza escenarios con estructura hexagonal y diferentes rutas, incluyendo desafíos opcionales con mejores recompensas. Avelin dispone de ataques cuerpo a cuerpo, opciones a distancia, esquivas y diferentes «Bendiciones» que van modificando nuestra manera de afrontar cada intento.
Y cuando todo empieza a combinar, funciona realmente bien.
Una curva de aprendizaje que engancha
Esta ha sido, probablemente, una de las cosas que más me han gustado de Grim Trials. El juego no empieza siendo un paseo para luego decidir repentinamente lanzarnos un piano desde un quinto piso.
Desde bastante pronto deja claro que vamos a tener que aprender a jugar. Y eso me encanta. En cada intento vamos entendiendo un poquito mejor qué funciona y qué no. Aprendemos cuándo atacar, cuándo esquivar, qué enemigos conviene eliminar primero y, sobre todo, qué combinaciones encajan mejor con nuestra manera de jugar.
Porque nuestro personaje mejora. Pero nosotros también. Y esa diferencia es importante. Hay un momento especialmente satisfactorio en el que volvemos a encontrarnos con un enemigo que anteriormente nos había destrozado y pensamos:
«Ahora te vas a enterar». Normalmente el enemigo también tiene algo que decir al respecto. Pero la intención estaba ahí.
El maravilloso momento en el que rompes el juego
Como ocurre en los mejores roguelites, parte de la diversión consiste en encontrar esa combinación de habilidades con la que pasamos de ser una pobre aprendiz de Parca a convertirnos en una trituradora industrial de almas.
Armas, equipamiento, mejoras y Bendiciones permiten crear diferentes builds durante nuestras partidas. Además, los materiales que vamos obteniendo nos permiten seguir mejorando entre expediciones.
Al principio experimentamos. Luego empezamos a entender qué funciona. Y finalmente encontramos una combinación completamente absurda y pensamos:
«Ahora sí. Esta es la partida».
Diez minutos después estamos muertos. Pero durante esos diez minutos hemos sido felices. El combate tiene buen ritmo y alternar las diferentes posibilidades ofensivas con las esquivas consigue que estemos constantemente moviéndonos por el escenario.
Cuando empiezan a aparecer enemigos, proyectiles, trampas y ataques especiales por todas partes, la pantalla puede convertirse rápidamente en una pequeña fiesta del caos. Una fiesta donde todos están invitados. Y todos quieren matarnos.
Difícil, pero de esa dificultad que te hace volver
Quiero detenerme especialmente en la dificultad, porque ha sido otra de las cosas que más he disfrutado. Grim Trials es exigente. Vamos a morir bastante, incluso de maneras injustas.
Habrá enemigos que inicialmente nos parezcan excesivos y jefes capaces de mandarnos de vuelta a la Academia antes de que terminemos de comprender qué demonios acaba de pasar.
Pero rara vez he tenido la sensación de que el juego estuviera haciendo trampas. Cuando he muerto, muchas veces sabía perfectamente por qué había ocurrido.
Me he precipitado. He esquivado mal. Me he confiado.
O simplemente había construido una build que parecía espectacular en mi cabeza y que, cuando había que utilizarla, tenía aproximadamente la misma eficacia que atacar a los enemigos con una barra de pan.
Y eso hace que la dificultad funcione. Cada derrota se convierte en aprendizaje y cada nueva partida sentimos que estamos un poquito más preparados. Para mí, lejos de ser un problema, la dificultad es uno de los mayores aciertos de Grim Trials. Nos hace ser resilientes y eso es algo muy importante en la sociedad actual.
Unos niveles que invitan a seguir avanzando
También me ha gustado mucho el diseño de los niveles. La estructura permite ir tomando decisiones sobre nuestro recorrido y los distintos escenarios consiguen que avanzar tenga ese pequeño componente de descubrimiento que necesita un juego basado precisamente en repetir partidas.
No estamos simplemente atravesando habitaciones porque sí. Tenemos rutas, recompensas, enemigos y decisiones que pueden modificar ligeramente nuestra estrategia.
Y eso hace que muchas veces aparezca otro de esos pensamientos tremendamente peligrosos:
«Voy por aquí, que seguro que merece la pena».
Realidad: no mereció la pena. Murió. Pero volvería a hacerlo.
Hasta mejorar las armas tiene su gracia
Hay otro detalle que me ha gustado muchísimo y que inicialmente puede parecer una tontería. Mejorar nuestro equipo también implica jugar.
En lugar de limitarnos a entrar en un menú, gastar materiales y observar cómo un numerito pasa de 7 a 8, Grim Trials introduce pequeños minijuegos basados en QTE cuando queremos mejorar elementos como nuestras armas, pociones y otros objetos.
Y me parece una idea estupenda. Son mecánicas sencillas, pero consiguen que algo que normalmente sería navegar por menús se convierta en una pequeña actividad. Vamos, que hasta para mejorar una poción hay que currárselo. Ni muerto te regalan nada en Grim Trials.
Además, estos pequeños minijuegos ayudan a romper el ritmo entre expediciones. Después de estar esquivando ataques, matando enemigos y viendo cómo un jefe vuelve a utilizar nuestra cara para limpiar el suelo, regresar a la Academia y dedicar un rato a mejorar nuestro equipo resulta sorprendentemente entretenido.
No son minijuegos complejísimos. Ni falta que hace. Pero consiguen algo que valoro muchísimo: que mejorar nuestro personaje también sea jugar.
Puede parecer un detalle menor, pero son precisamente estas pequeñas decisiones las que ayudan a Grim Trials a conseguir personalidad propia. Porque morir, regresar, mejorar y repetir ya lo hemos hecho muchas veces.
Pero pocas veces hemos tenido que aprobar un examen práctico para mejorar una poción. Y siendo profesor solo puedo decir una cosa: Avelin, esto entra para examen.
La Academia es mucho más importante de lo que parece
Regresar después de morir tampoco se siente únicamente como entrar en un menú para gastar materiales. La Academia funciona como el centro de la aventura.
Allí encontramos personajes, conversaciones y relaciones que van desarrollando tanto el mundo como a la propia Avelin. La historia gira alrededor de su muerte, de aquello que dejó atrás y especialmente de su deseo de reencontrarse con la persona que amaba cuando todavía estaba viva.
Y esto consigue algo importante. Queremos regresar. No solamente porque podamos mejorar nuestra guadaña un 7 % y nuestro cerebro gamer diga automáticamente:
«NÚMEROS MÁS GRANDES = BIEN».
También queremos descubrir qué ocurre con los personajes. La narrativa aporta corazón a una fórmula que fácilmente podría haberse quedado simplemente en una sucesión de combates.
Heavy metal hasta en el purgatorio
Visualmente, Grim Trials tiene bastante personalidad. Su estética 2D dibujada a mano combina fantasía oscura, criaturas bastante grotescas y personajes que destacan perfectamente sobre los escenarios.
Pero donde el juego termina de vender su personalidad es con la música. Heavy metal. Porque aparentemente en el más allá tampoco escuchan reguetón. Y sinceramente, me parece una decisión fantástica.
Durante los enfrentamientos importantes la banda sonora gana intensidad y ayuda muchísimo a convertir algunos combates contra jefes en auténticas batallas. Guadaña. Demonios. Guitarras. Difícil equivocarse con esa combinación.
Switch 2 le sienta bien… aunque hay algo que me preocupa
Grim Trials llegó a Nintendo Switch 2 el 20 de agosto de 2026 y, por su estructura, es uno de esos juegos que encajan especialmente bien en una consola híbrida. Podemos hacer una partida rápida, conseguir algunos materiales, mejorar el personaje y dejarlo hasta otro momento.
Bueno. Eso es lo que creemos. Porque entonces pensamos: «Venga, hago solamente otro intento». Y todos sabemos perfectamente cómo termina eso. Sin embargo, durante mis partidas sí he encontrado algo que me ha inquietado: alguna que otra ralentización.
No estamos hablando de algo que haya arruinado mi experiencia ni que aparezca constantemente, pero sí he percibido determinados momentos en los que el rendimiento no se mantiene completamente estable. Un segundo de parón justo antes de dar un golpe, o una esquiva algo accidentada.
Y precisamente en un juego como este se nota. Grim Trials depende muchísimo del ritmo del combate, de nuestras esquivas y de reaccionar rápidamente a lo que sucede en pantalla. Si el propio juego presume de exigencia, necesito que cuando termine estampado contra una pared pueda culparme a mí mismo. No a los fotogramas.
Espero que este apartado pueda mejorarse mediante futuras actualizaciones porque, sin ser un problema grave durante mi experiencia, es probablemente el aspecto técnico que más me ha preocupado.
Repetir significa… repetir
Evidentemente, Grim Trials tampoco escapa completamente de algunos de los problemas habituales del género. Vamos a repetir. Mucho. Porque es un roguelite y, sorprendentemente, los roguelites consisten bastante en eso.
Los escenarios, las rutas y las builds aportan variedad suficiente para mantener el interés, pero inevitablemente volveremos a realizar acciones similares durante muchas partidas.
Aquí dependerá muchísimo de nuestra relación con el género. Si disfrutamos pensando: «Una partida más». Probablemente estaremos encantados. Si después de morir tres veces pensamos: «Pues hasta aquí hemos llegado, Avelin. Mucha suerte con lo de ser la Parca». Quizá no sea nuestro juego.
En mi caso, precisamente la curva de aprendizaje, la dificultad y esa sensación constante de estar progresando han conseguido que quisiera volver a intentarlo. Y eso, para un roguelite, es probablemente el mejor cumplido posible.
Lo mejor
Una curva de aprendizaje realmente satisfactoria.
Su dificultad, exigente pero capaz de motivarnos para volver a intentarlo.
El diseño y la estructura de los niveles.
Los pequeños minijuegos QTE para mejorar armas, pociones y equipamiento.
Combate rápido y satisfactorio.
Buen sistema de builds, armas y Bendiciones.
La Academia y sus personajes aportan personalidad.
Dirección artística muy atractiva.
Una banda sonora que acompaña perfectamente la acción.
Lo peor
Alguna ralentización puntual en Switch 2.
La comparación con Hades es inevitable.
La repetición inherente al género puede no ser para todo el mundo.
Algunos sistemas podrían explicarse algo mejor.
Conclusión
Grim Trials no inventa prácticamente nada, pero sabe utilizar muy bien casi todo lo que toma prestado. Su inspiración en Hades resulta evidente desde el principio, pero reducirlo simplemente a eso sería injusto.
Lo que más he disfrutado ha sido precisamente comprobar cómo el juego iba creciendo conmigo. Al principio morimos porque prácticamente no sabemos qué estamos haciendo.
Después morimos sabiendo perfectamente qué hemos hecho mal. Y finalmente morimos convencidos de que la siguiente vez no volveremos a cometer ese error. Lo cometeremos. Pero más tarde.
Su curva de aprendizaje, la dificultad y el diseño de los niveles han sido tres de los elementos que más me han enganchado. A eso hay que añadir pequeños detalles como los QTE para mejorar nuestro equipamiento, que pueden parecer secundarios pero consiguen que incluso la progresión resulte divertida.
Grim Trials entiende que un roguelite no necesita regalarnos las victorias: necesita conseguir que cada derrota nos deje con ganas de volver a intentarlo.
Las ralentizaciones que he encontrado en Switch 2 son el punto que más me preocupa y algo que espero que pueda solucionarse mediante futuras actualizaciones, especialmente porque estamos ante un juego donde la precisión y el ritmo son fundamentales.
Pero incluso con ello, Grim Trials ha conseguido algo que para mí resulta fundamental. Moría. Volvía a la Academia. Mejoraba cuatro cosas. Hacía algún QTE.
Decía:
«La última y lo dejo».
Y una hora después seguía jugando.
Maldita Parca.
Nota DSaster: 8/10
Difícil, adictivo y con una curva de aprendizaje realmente satisfactoria. Grim Trials vive bajo la sombra de Hades, pero tiene suficientes ideas propias para conseguir que morir una y otra vez siga siendo tremendamente divertido.
Y eso tiene mérito. Porque normalmente morir es una mierda.
Hay juegos que envejecen bien, juegos que envejecen mal y luego está The Legend of Zelda, que directamente parece venir de una época en la que los videojuegos querían que sufrieramos un poquito.
Después de completarlo en Origen Nintendo, tengo clarísimo que jugar hoy al Zelda original de NES es una experiencia fascinante. A veces maravillosa. A veces desesperante. Y muchas veces las dos cosas al mismo tiempo.
Porque aquí Nintendo no te lleva de la mano. Ni siquiera te coge del brazo. Te deja en mitad de Hyrule, te da una espada y prácticamente te desea suerte. Y allá vas tú, como pollo sin cabeza a la aventura.
Bienvenido a Hyrule. Ahora búscate la vida
La primera vez que empiezas The Legend of Zelda aparece Link en mitad del mapa y no hay una flecha indicándote dónde ir, una misión marcada, un minimapa lleno de iconos ni un personaje explicándote durante diez minutos cuál es tu objetivo.
Hay una cueva cerca. Entras. Te dan una espada. Y comienza la aventura.
Ahora puede parecer una locura, pero precisamente ahí reside buena parte de la magia del juego. Hyrule es un lugar que tienes que aprender, no simplemente recorrer.
Durante mi partida me he perdido. Muchísimo. He dado vueltas pensando que estaba avanzando cuando realmente había regresado prácticamente al mismo sitio. He intentado recordar dónde estaba determinada pantalla. He buscado entradas a mazmorras. He vuelto sobre mis pasos.
Y, curiosamente, esa sensación me ha encantado. Porque perderse en este Zelda forma parte de la experiencia Zelda en Nintendo NES.
Cuando el mapa venía dentro de la caja
Hay algo importantísimo para entender el diseño del juego: The Legend of Zelda no estaba pensado exactamente para jugarse como lo hacemos ahora. El mapa físico que venía con el juego era parte de la experiencia. Esta parte del juego que se ha perdido por completo (los manuales de instrucciones, las cajas bien detalladas, los protectores de los juegos… ese embriagador aroma) es algo que me da muchísima pena. Como la idea de perder el formato físico. No podemos permitirlo.
Hoy estamos acostumbrados a considerar cualquier ayuda externa como lo habitual. Aquí ocurría justo lo contrario. Abrir aquel mapa, estudiarlo e intentar averiguar hacia dónde podías continuar era parte de la aventura. Y esto también convierte su edición original en algo precioso.
Porque pocas cosas representan mejor aquella época que esa maravillosa caja dorada y el mítico cartucho dorado de Zelda. Era uno de esos juegos que antes incluso de encender la consola ya parecían especiales.
Nintendo quería que supieras que aquello era una aventura importante. Y vaya si lo era.
¿Y si pongo una bomba aquí?
Otro concepto que hoy resultaría prácticamente impensable es la forma de descubrir algunos secretos. Ves una pared. Puede que detrás haya algo. Puede que no. ¿Cómo lo sabes? Pues poniendo una bomba.
No hay grietas enormes, pintura amarilla ni prácticamente ninguna pista visual que te diga: «Eh, jugador, aquí puedes hacer algo». Así que empiezas a experimentar. Una bomba aquí. Otra allá. Pruebas a quemar un arbusto. Empujas una piedra porque… ¿por qué no?
Muchas veces no ocurre absolutamente nada. Otras incluso te salen enemigos, pero cuando descubres una entrada secreta por pura casualidad, aparece una sensación que los videojuegos modernos tienen muchísimo más difícil conseguir: la de haber descubierto realmente un secreto.
No porque el juego quisiera que lo encontraras, sino porque tú decidiste probar.
Difícil, cruel y tremendamente satisfactorio
Y sí, The Legend of Zelda es difícil. Bastante. Especialmente si llegas esperando las facilidades de las entregas modernas. Los enemigos pueden hacer muchísimo daño, algunas habitaciones de las mazmorras son despiadadas y perderte puede provocar que acabes en lugares para los que quizá todavía no estás preparado.
Pero su mayor dificultad no está únicamente en los combates. Está en no saber.
No saber dónde está la siguiente mazmorra. No saber qué objeto necesitas. No saber dónde utilizarlo. No saber si esa pared esconde algo. No saber si llevas veinte minutos caminando en la dirección correcta.
Y ahí está probablemente la mayor diferencia respecto a jugar un Zelda moderno.
Guardar la partida: el verdadero jefe final
Aunque si tengo que elegir uno de mis grandes enemigos durante esta aventura no sería Ganon. Sería aprender a guardar la partida.
Me costó bastante más de lo que quiero reconocer descubrir cómo demonios se hacía correctamente. Hoy pulsamos un botón, aparece «Guardar partida» y asunto solucionado. Aquí hasta algo tan básico podía necesitar que conocieras el procedimiento.
Y esto resume perfectamente cómo eran muchos videojuegos de aquella época. No esperaban necesariamente que descubrieras absolutamente todo tú solo. Estaban el manual, el mapa, los amigos del colegio, las revistas y ese maravilloso boca a boca de: «Me han dicho que si pones una bomba aquí hay una cueva».
The Legend of Zelda permitía guardar nuestro progreso, sí, pero la forma de hacerlo estaba bastante lejos de lo que hoy consideraríamos intuitivo. De hecho, podíamos utilizar el segundo mando de la NES para acceder directamente a la opción de guardado.
El proceso era el siguiente:
Pulsar START en el primer mando para abrir la pantalla de inventario.
Coger el segundo mando y mantener pulsados al mismo tiempo A + ARRIBA en la cruceta.
Automáticamente aparecía una pantalla oculta desde la que podíamos seleccionar Save y guardar la partida.
¿Fácil? Cuando sabes que existe, sí. Ahora intenta descubrir esto en 1987 sin Internet, YouTube, tutoriales ni un señor gritándote en un Short cómo hacerlo en 20 segundos.
En mi caso me costó bastante aprender cómo demonios se guardaba la partida, y precisamente ahí está parte del encanto de volver hoy a este Zelda. Hasta algo tan básico como guardar podía convertirse en otro pequeño secreto que el juego esperaba que descubrieras.
Un Zelda que todavía entiende la aventura mejor que muchos juegos actuales
Evidentemente, The Legend of Zelda ha envejecido. Su dificultad puede resultar frustrante, algunas pistas son demasiado crípticas y hay secretos que difícilmente descubriríamos sin ayuda. Volver hoy completamente a ciegas puede convertirse en un ejercicio de paciencia considerable.
Pero después de terminarlo entiendo todavía mejor por qué este juego cambió tantas cosas. Porque debajo de todas esas limitaciones hay algo que sigue funcionando cuarenta años después: las ganas de explorar. De caminar una pantalla más. De probar una bomba. De quemar un arbusto. De entrar en una cueva. De preguntarte qué habrá al otro lado.
Y después de tantos años de mapas gigantescos repletos de indicadores, misiones, brújulas y puntos de interés, resulta tremendamente refrescante regresar a un Hyrule que simplemente te dice:
Ahí tienes el mundo. Ahora descubre qué hay dentro.
Lo mejor
La sensación absoluta de aventura y descubrimiento.
Un Hyrule pequeño para los estándares actuales, pero lleno de secretos.
La libertad que ofrece desde prácticamente el primer minuto.
Descubrir cuevas y secretos experimentando.
Su caja, su mapa y ese inolvidable cartucho dorado.
La nostalgia de una época en la que perderse no era un problema: era parte del juego.
Lo peor
Puede resultar demasiado críptico jugando sin ninguna ayuda.
Algunos secretos son prácticamente imposibles de intuir.
La dificultad tiene picos bastante importantes.
Determinadas mecánicas, como guardar la partida, hoy resultan innecesariamente poco intuitivas.
Nota DSaster: 9/10
The Legend of Zelda no necesita que ignoremos sus años para considerarlo una obra maestra. Precisamente lo interesante es jugarlo aceptándolos. Es tosco. Es difícil. Es críptico. En ocasiones puede llegar a desesperarte.
Pero también consigue algo maravilloso: hacerte sentir que Hyrule es tuyo porque has tenido que aprenderlo tú mismo.
Después de terminarlo en Origen Nintendo, me quedo sobre todo con eso. Con haberme perdido, haber colocado bombas donde no había absolutamente nada, haber sufrido para encontrar lugares que seguramente tenía delante de las narices y hasta haber tenido que aprender cómo narices se guardaba una partida.
Y quizás esa sea la mejor definición posible del primer Zelda. Una aventura que no quería enseñarte el camino. Quería que lo encontraras.
Aquí te dejo mi aventura completa por si la quieres ver y revisar. Seguro que te resulta de ayuda.
En Dsaster seguimos creciendo. Después de unas semanas en las que hemos renovado la web, recuperado secciones y aumentado considerablemente el contenido diario, ha llegado el momento de dar un paso más: ya está disponible el primer podcast de la nueva temporada de Menudo Dsaster. Y sí, teníamos muchas ganas de volver.
Las noticias de la semana, ahora también en podcast
Menudo Dsaster nace con una idea bastante sencilla: reunir algunas de las noticias y temas más interesantes que hemos tratado durante los últimos días en dsaster.com y llevarlos a un formato mucho más cómodo para ver o escuchar.
Nintendo Switch 2, RPG, actualidad, juegos que regresan después de muchos años y, por supuesto, nuestra particular forma de ver este mundillo tienen cabida en el programa.
Este primer episodio sirve además como punto de partida para una temporada en la que queremos que Dsaster sea mucho más que una página de noticias. Lo iremos mejorando, pero le estamos poniendo mucho cariño.
Puedes verlo o simplemente escucharlo
Una de las grandes ventajas del nuevo formato es que cada uno puede disfrutarlo como quiera.
El programa completo está disponible en vídeo en YouTube y Spotify, mientras que también podéis encontrar su versión en audio para escucharlo tranquilamente mientras vais al trabajo, hacéis deporte o, simplemente, no os apetece estar delante de una pantalla.
Porque al final esa es precisamente la idea: que Menudo Dsaster nos acompañe cada semana y se convierta poco a poco en otro punto de encuentro para todos los que disfrutamos hablando de videojuegos.
Este es solamente el primer programa. La nueva temporada de Dsaster acaba de empezar.
Parece que Nintendo quiere que este otoño acabemos todos levantándonos del sofá. La compañía acaba de anunciar un nuevo pack de Nintendo Switch 2 junto a Nintendo Switch Sports Resort, y no tendremos que esperar demasiado para poder hacernos con él.
El nuevo pack estará disponible en España a partir del 22 de octubre de 2026, coincidiendo exactamente con el lanzamiento del juego. Y viene bastante completito.
Switch 2, Sports Resort y tres meses de Nintendo Switch Online
Según acaba de confirmar Nintendo, dentro de la caja encontraremos una Nintendo Switch 2, la versión completa de Nintendo Switch Sports Resort en formato digital y un código para disfrutar de tres meses (90 días) de Nintendo Switch Online con una suscripción individual.
De momento, Nintendo no ha indicado en la información que hemos recibido cuál será el precio oficial del pack, así que tocará esperar para saber cuánto podremos ahorrar respecto a comprar la consola y el juego por separado.
Y aquí hay un detalle importante. El anuncio llega después de conocerse una subida del precio de Nintendo Switch 2 a partir del 1 de septiembre de 2026. La consola pasará de 469,99 a 499,99 euros, mientras que en Reino Unido aumentará de 395,99 a 419,99 libras.
Un incremento de 30 euros en nuestro territorio que hace todavía más interesante conocer cuánto terminará costando este nuevo pack.
Nos vamos de vacaciones a Isla Wuhu
Lo que sí sabemos es que Nintendo Switch Sports Resort llegará ese mismo 22 de octubre tanto en formato físico como digital y exclusivamente para Nintendo Switch 2. Y sí, habéis leído bien: Isla Wuhu está de vuelta y también en formato físico.
El nuevo título nos llevará hasta este conocido complejo deportivo para participar en 12 deportes diferentes aprovechando los controles de movimiento de Switch 2.
Podremos personalizar nuestro Sportsmate o utilizar un personaje Mii y participar en actividades como Avioneta, Motos de agua, Boxeo, Tiro con arco, Bolos o incluso Guerra de pulgares.
Y si necesitáis calentar antes de empezar a repartir mamporros, también podéis saltar un poquito a la comba. No queremos lesiones. Así que apuntad la fecha: Nintendo Switch 2 + Nintendo Switch Sports Resort llegará el próximo 22 de octubre.
Ahora solamente queda conocer un detalle que, después de la subida de precio de Switch 2, resulta todavía más importante. ¿Cuánto nos va a costar?
Los que llevamos jugando a Pokémon desde que aquello tenía cuatro colores y necesitábamos un cable para intercambiar criaturas tenemos completamente interiorizado algo: los combates de Pokémon son por turnos.
Pues ojito, porque puede que esto no sea así para siempre. Game Freak ha hablado sobre el futuro de los combates de la saga y, aunque nadie ha anunciado todavía la desaparición del sistema tradicional, sus palabras dejan una puerta bastante grande abierta a que las próximas entregas experimenten mucho más con la forma de combatir.
Pokémon Champions podría tener mucho más sentido del que pensábamos
La clave de todo esto está precisamente en Pokémon Champions. Kazumasa Iwao, director del juego, ha explicado que una de las razones para crear este título fue disponer de un lugar en el que conservar el sistema de combate tradicional de Pokémon aunque la saga continúe evolucionando en otras direcciones.
La idea dentro de Game Freak es bastante interesante: quieren seguir probando cosas nuevas, pero sin abandonar a los jugadores que llevan décadas disfrutando del sistema clásico. Por eso Pokémon Champions podría convertirse en ese lugar permanente donde seguir disfrutando de los combates Pokémon de toda la vida.
Y ahora viene la pregunta inevitable.
¿Adiós a los combates por turnos?
No necesariamente. Que nadie se rasgue las vestiduras ni tire sus cartuchos y discos por la ventana. Game Freak no ha confirmado que las próximas entregas principales vayan a abandonar los turnos. De hecho, cuando anteriormente preguntaron por futuros títulos, desde el equipo dejaron claro que estaban hablando del futuro de la franquicia a largo plazo y no de un juego concreto.
Pero resulta bastante revelador que Game Freak considere necesario crear un juego capaz de preservar indefinidamente las reglas tradicionales mientras la saga principal tiene libertad para experimentar.
Además, ya hemos visto algunas pistas. Leyendas Pokémon: Z-A abandonó los turnos tradicionales en favor de combates en tiempo real, demostrando que Game Freak está dispuesta a tocar uno de los pilares históricos de Pokémon.
¿Significa esto que algún día tendremos una generación principal completamente alejada de los turnos? Todavía no lo sabemos.
Pero por primera vez parece que Pokémon Champions no solamente mira al competitivo: también podría ser la manera de conservar para siempre una forma de jugar a Pokémon que lleva con nosotros desde 1996.
Y eso, gente, da bastante que pensar. ¿Y vosotros qué opináis? ¿Os gustaría que Pokémon cambiase su sistema de combate o preferís que los turnos sean intocables?