Soul Blazer: análisis del RPG de SNES que merece ser recordado

Hay juegos que descubres en su momento y otros a los que, por unas cosas u otras, llegas muchos años después. Soul Blazer pertenece para mí a este segundo grupo.

Después de haberlo jugado completo en directo en La Ruta del Rol, tenía muchas ganas de dedicarle unas líneas. Sobre todo porque estamos hablando de uno de esos títulos que, sin ser perfecto y pese a que los años evidentemente han pasado por él, ayuda a entender una etapa maravillosa de los RPG de Super Nintendo.

Y también porque aquí empezó algo muy especial.

Antes de Illusion of Time y Terranigma estuvo Soul Blazer

Desarrollado por Quintet y publicado por Enix, Soul Blazer apareció originalmente en Japón en enero de 1992 bajo el nombre Soul Blader, llegando a Norteamérica unos meses después.

Hay que decir que en Europa la historia fue bastante más extraña. El juego acabó apareciendo en 1994 en determinados territorios europeos, incluyendo versiones para Francia y Alemania, pero nunca tuvo un lanzamiento oficial en España. ¿La razón? Aún a día de hoy no está clara, pero lo que sí es curioso es que un juego como este cambió la perspectiva de las cosas, al menos para algunos adolescentes como lo era yo por esas fechas.

Por eso seguramente muchos de nosotros crecimos conociendo Illusion of Time o posteriormente Terranigma, pero no tuvimos prácticamente ningún contacto con Soul Blazer. Y la verdad, es una pena.

Soul Blazer está considerado habitualmente como el primero de la denominada trilogía de Gaia o Heaven and Earth, formada por Soul Blazer, Illusion of Gaia —nuestro Illusion of Time— y Terranigma. No estamos hablando realmente de una trilogía oficial ni de juegos que continúen directamente la misma historia, sino de tres obras de Quintet que comparten ideas y temas, pero que tienen enfoques muy diversos.

Además, muchas de las ideas de Soul Blazer pueden rastrearse hasta ActRaiser, el anterior trabajo de Quintet. Pero de todo esto hablaremos otro día, porque hoy toca salvar almas.

Un mundo que reconstruimos poco a poco

La premisa de Soul Blazer es bastante sencilla. El rey Magridd, cegado por su codicia, llega a un acuerdo con Deathtoll: una pieza de oro a cambio del alma de un ser vivo. Como podéis imaginar, la cosa no termina especialmente bien.

Nuestro protagonista será enviado desde los cielos para devolver esas almas al mundo. Y aquí encontramos la idea que más me ha gustado durante estas horas jugando a Soul Blazer.

Cada zona comienza prácticamente vacía. Entramos en las mazmorras, derrotamos enemigos y destruimos sus guaridas para ir liberando almas. Pero esas almas no son simplemente un número más en nuestro inventario.

Al liberar una podemos recuperar a una persona. Otra hará aparecer una casa. Otra devolverá un animal al mundo. Un puente, una planta, una tienda… Estamos reconstruyendo literalmente cada lugar mientras jugamos.

Es un sistema tremendamente sencillo, pero también increíblemente satisfactorio. Entras en una zona desierta y, después de limpiar una mazmorra, vuelves para descubrir un pueblo lleno de vida. Y lo sorprendente es que funciona. Treinta y cuatro años después, sigue funcionando, aunque se le notan bastante los años.

Sencillo, directo y muy divertido

Jugablemente Soul Blazer tampoco intenta complicarnos demasiado la vida. Estamos ante un Action RPG bastante directo, con combates en tiempo real, diferentes armas, armaduras, objetos y algunas magias que se usan de modo anecdótico. No podemos perdernos mucho, porque si no completamos una zona no vamos a poder avanzar, lo cual le otorga cierta linealidad. Pero es algo que a día de hoy agradezco, porque si en esos tiempos me llego a perder en un título de este estilo, tal vez no fuera hoy mi género favorito.

No esperéis la profundidad que encontraríamos años después en otros grandes RPG de Super Nintendo como Secret of Mana, Secret of Evermore o el propio Illusion of Time.

Aquí la fórmula es mucho más sencilla: explorar, derrotar enemigos, liberar almas, mejorar nuestro personaje y continuar avanzando. Y quizá precisamente por eso se juega tan bien incluso hoy.

Hay momentos algo repetitivos y algunos enemigos pueden hacerse pesados, pero el ritmo general de la aventura consigue que siempre tengas ganas de liberar «una cosita más» antes de dejar de jugar. Ya sabéis cómo funciona esto. Cinco minutos más. Y una hora después seguimos delante de la pantalla.

Gráficamente se le notan los años

Aquí sí tenemos que ponernos un poquito en contexto. Soul Blazer apareció en 1992, prácticamente durante los primeros años de vida de Super Nintendo, y eso se nota muchísimo si lo comparamos con juegos posteriores de la propia Quintet.

No tiene el nivel artístico de Terranigma ni algunos de los escenarios más espectaculares de Illusion of Time. Los sprites son relativamente sencillos, algunas animaciones bastante básicas y determinados escenarios pueden resultar algo repetitivos.

Pero tampoco creo que sea justo pedirle más. Para su época Soul Blazer cumple perfectamente, utiliza una paleta de colores agradable y consigue que la reconstrucción de los pueblos resulte visualmente muy satisfactoria. Ver cómo un escenario completamente vacío termina lleno de casas, árboles, animales y personajes tiene muchísimo encanto.

Quizá técnicamente ya no sorprenda a nadie. Pero tiene algo que para mí es mucho más importante. Tiene personalidad. Un lienzo en blanco que vamos a llenar de historias, anécdotas y buenos recuerdos.

El idioma puede ser una pequeña barrera

Para nosotros existe además otro pequeño problema: el idioma. Al no existir aquella versión española que muchos sí disfrutamos posteriormente con otros juegos de Quintet, si queremos jugar a Soul Blazer mediante una edición oficial tendremos que hacerlo en otro idioma.

La versión norteamericana está completamente en inglés. Por suerte, no estamos ante un RPG especialmente complicado en cuanto a textos. El nivel de inglés necesario no es excesivamente alto y la historia se puede seguir razonablemente bien, aunque hay determinadas conversaciones y pistas que requieren prestar algo más de atención.

Aun así, habría sido maravilloso haber podido disfrutarlo oficialmente en castellano en aquellos años. Menos mal que nos dieron Illusion of Time y Terranigma en castellano. Hubiera sido muy distinta la situación si no hubieran llegado localizados a nuestro idioma.

Un comienzo humilde para algo enorme

Después de terminar Soul Blazer me queda una sensación bastante clara. No es el mejor juego de Quintet. Aunque creo que tampoco pretende serlo.

Es más sencillo que Illusion of Time y muchísimo menos ambicioso que Terranigma. Sus gráficos pertenecen claramente a los primeros años de Super Nintendo y algunas de sus mecánicas pueden resultar repetitivas. Pero hay algo especial aquí. Están las primeras ideas. La relación entre los seres humanos y el mundo que los rodea. La vida, la muerte, la reconstrucción… conceptos que Quintet iría desarrollando posteriormente y que terminarían alcanzando otra dimensión unos años después.

Por eso jugar hoy a Soul Blazer tiene algo de arqueología videojueguil. Especialmente si, como yo, tienes un cariño enorme por Illusion of Time y Terranigma. Soul Blazer es el lugar en el que empezó el camino. Y después de haberlo terminado tantos años después de su lanzamiento, solo puedo pensar una cosa:

Qué pena que muchos de nosotros nunca pudiéramos conocerlo en su momento. Dicen que algunas historias de amor empiezan por casualidad, y lo que está claro es que este fue el comienzo de un romance que ha perdurado muchos años y que, confiemos, siga perdurando en el futuro. Gracias por ser el comienzo de algo tan especial.

Lo mejor

  • La sensación de reconstruir el mundo poco a poco.
  • Una jugabilidad sencilla que sigue funcionando perfectamente.
  • Su ritmo, bastante ágil para tratarse de un RPG.
  • Descubrir el origen de muchas ideas que Quintet desarrollaría posteriormente.

Lo peor

  • Gráficamente se nota que pertenece a los primeros años de Super Nintendo.
  • Puede resultar algo repetitivo.
  • Algunos sistemas son bastante simples comparados con otros Action RPG posteriores.
  • Nunca pudimos disfrutar de un lanzamiento oficial en España.

Nota DSaster: 7,5/10

GAMEPLAY COMPLETO EN DSASTER PLUS

Aquí os dejo el enlace con el gameplay completo. Si lo necesitáis como búsqueda o ayuda estoy seguro de que os va a ayudar.


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