Autor: javitwitch

  • El misterioso filtrador de Nintendo borra sus mensajes a horas de los dos Nintendo Direct

    El misterioso filtrador de Nintendo borra sus mensajes a horas de los dos Nintendo Direct

    La historia alrededor de malo932, el misterioso usuario que durante los últimos días ha protagonizado buena parte de los rumores sobre los futuros proyectos de Nintendo, acaba de dar un giro bastante extraño.

    Después de que sus comentarios comenzaran a circular por medios de todo el mundo, malo932 ha eliminado sus mensajes recientes de YouTube y ha cambiado el nombre visible de su cuenta por una única palabra: “stop”.

    Un movimiento que llega precisamente cuando todas las miradas están puestas en Nintendo y en sus dos grandes presentaciones de esta semana.

    De los comentarios de YouTube a los grandes medios

    Hasta hace unos días, malo932 era prácticamente un desconocido. Sin embargo, comenzó a ganar credibilidad después de que se recuperaran algunos comentarios antiguos en los que aparentemente había adelantado varios movimientos de Nintendo antes de que fueran anunciados oficialmente.

    Entre ellos se encuentran la existencia de dos Nintendo Direct consecutivos y anteriores informaciones relacionadas con proyectos como Star Fox o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Durante los últimos días sus supuestas filtraciones han ido mucho más lejos.

    El usuario ha hablado de un nuevo Super Smash Bros. que no sería simplemente una adaptación de Ultimate, del regreso de Nintendogs, de un nuevo Super Mario en 3D, Wario Land, proyectos relacionados con Metroid y futuros contenidos para Mario Kart World.

    El supuesto Luigi’s Mansion 4 que también ha circulado estos días está relacionado con esta oleada de rumores, aunque esa información fue reforzada específicamente por NecroLipe, quien aseguró que una cuarta entrega estaría en desarrollo.

    Malo932 desaparece justo cuando sus rumores explotan

    La situación se ha vuelto todavía más llamativa después de que Kotaku se hiciera eco del fenómeno. El medio estadounidense señala que malo932 ha eliminado sus comentarios recientes de YouTube y ha sustituido el nombre de su cuenta por “stop”, sin que por ahora exista una explicación sobre los motivos.

    ¿Demasiada atención? ¿Miedo a haber revelado más información de la cuenta? ¿Simplemente alguien que ha decidido desaparecer después de que sus comentarios hayan llegado demasiado lejos? Por ahora, no lo sabemos. Y precisamente por eso conviene mantener la cautela.

    Ahora le toca hablar a Nintendo

    Que malo932 haya acertado algunas informaciones anteriores no convierte automáticamente sus nuevas afirmaciones en reales.

    Nintendo no ha confirmado actualmente proyectos como un nuevo Super Smash Bros., Nintendogs o el próximo Super Mario 3D, por lo que todas estas informaciones deben seguir tratándose estrictamente como rumores.

    Lo interesante es que ya no tendremos que esperar demasiado para empezar a comprobar hasta dónde llegaba la información del misterioso filtrador. Con los dos Nintendo Direct de esta semana, ahora le toca hablar a Nintendo.

    Y quizá descubramos si malo932 sabía realmente demasiado… o si simplemente estábamos ante otro enorme castillo de rumores previo a un Direct.

  • El próximo Super Mario 3D ya tendría ventana de lanzamiento para Switch 2, según un nuevo rumor

    El próximo Super Mario 3D ya tendría ventana de lanzamiento para Switch 2, según un nuevo rumor

    Mario podría estar preparando su gran regreso a las tres dimensiones. Un nuevo rumor vuelve a situar el próximo gran Super Mario 3D en 2027, aunque Nintendo todavía no ha anunciado oficialmente el proyecto.

    Apenas quedan unos días para el próximo Nintendo Direct y, como era de esperar, las filtraciones empiezan a multiplicarse. Una de las más interesantes afecta directamente a una de las grandes ausencias del catálogo de Nintendo Switch 2: un nuevo Super Mario en 3D.

    El filtrador conocido como malo932, que ha ganado bastante notoriedad por adelantar algunos movimientos recientes de Nintendo, asegura que el próximo juego principal de Mario en tres dimensiones está actualmente programado para lanzarse en 2027. Y aquí viene lo interesante: no es la primera vez que escuchamos esa fecha.

    Meses atrás, el conocido insider NateTheHate también señaló que Nintendo tenía un nuevo Mario 3D en desarrollo con la vista puesta en 2027. Aquella información recibió además el respaldo de VGC, que aseguró haber escuchado datos similares a través de sus propias fuentes.

    Casi diez años después de Super Mario Odyssey

    Si finalmente se cumple esta ventana, el nuevo juego llegaría prácticamente una década después de Super Mario Odyssey, estrenado originalmente en Nintendo Switch en 2017.

    Nintendo lanzó posteriormente Super Mario 3D World + Bowser’s Fury en 2021, con una aventura completamente nueva en Bowser’s Fury, pero desde entonces seguimos esperando una nueva entrega 3D principal diseñada desde cero.

    Y con Switch 2 ya en el mercado, parece inevitable preguntarse qué podría hacer Nintendo con Mario aprovechando plenamente el nuevo hardware.

    ¿Lo veremos en el próximo Nintendo Direct?

    Aquí toca poner el freno al tren del hype. El rumor habla de una ventana de lanzamiento para 2027, pero no confirma que Super Mario 3D vaya a aparecer en el próximo Nintendo Direct.

    Que estemos a las puertas de una nueva presentación hace que todas las miradas estén puestas en ella, pero por ahora cualquier posible aparición de Mario forma parte únicamente de la especulación.

    Nintendo tampoco ha anunciado oficialmente la existencia del juego ni, mucho menos, una fecha de lanzamiento. Así que toca hacer lo más complicado cuando hablamos de Nintendo: esperar sin montarnos nuestro propio Direct en la cabeza.

    Eso sí, si finalmente aparece Mario, pone un “2027” en pantalla y se va… Internet puede quedar bastante bonito durante unas horas.

  • Luigi’s Mansion 4 estaría más cerca de lo que pensamos: ¿sorpresa para el Nintendo Direct?

    Luigi’s Mansion 4 estaría más cerca de lo que pensamos: ¿sorpresa para el Nintendo Direct?

    Un nuevo rumor asegura que Luigi’s Mansion 4 no estaría demasiado lejos. Con el Nintendo Direct del 9 de septiembre a la vuelta de la esquina, las especulaciones sobre el regreso de Luigi se disparan.

    Luigi podría estar preparando de nuevo la aspiradora. Según una información compartida este 6 de septiembre por Necrolipe, de Universo Nintendo, un nuevo Luigi’s Mansion estaría en camino y su lanzamiento aparentemente no debería tardar demasiado.

    La referencia llegó al comentar las recientes filtraciones de malo932. NecroFelipe señaló que el filtrador se había olvidado de Luigi y añadió que, afortunadamente, “el cuarto juego no debería tardar en salir”.

    Por ahora, ni Nintendo ni Next Level Games han anunciado oficialmente Luigi’s Mansion 4, por lo que toda esta información debe tratarse estrictamente como un rumor.

    ¿Luigi’s Mansion 4 en el Nintendo Direct?

    Aquí es donde la cosa se pone especialmente interesante. Nintendo celebrará un nuevo Nintendo Direct general el próximo 9 de septiembre, apenas unos días después de estas declaraciones. La cercanía entre ambos acontecimientos ha provocado inevitablemente que muchos jugadores empiecen a preguntarse si Luigi podría ser una de las sorpresas de la presentación.

    Sin embargo, hay un detalle importante: Necrolipe no ha afirmado que Luigi’s Mansion 4 vaya a aparecer en el Direct. Por tanto, tenemos un supuesto juego en desarrollo, aparentemente no demasiado lejano y un gran evento de Nintendo a la vuelta de la esquina… pero relacionar directamente ambas cosas sigue siendo, por ahora, pura especulación.

    Next Level Games también está en movimiento

    Hay otro detalle que añade algo más de misterio. Next Level Games, estudio propiedad de Nintendo y responsable tanto de Luigi’s Mansion 2 como de Luigi’s Mansion 3, mantiene actualmente abiertas varias ofertas de empleo relacionadas con el desarrollo de videojuegos.

    Entre ellas encontramos puestos de Game Designer y Level Designer, además de otras vacantes recientes relacionadas con la creación de entornos. El propio estudio habla en estas ofertas de diseñar espacios 3D, niveles y mecánicas para un proyecto en desarrollo.

    Eso sí: ninguna de estas ofertas menciona Luigi’s Mansion, así que tampoco podemos utilizarlas como confirmación de una cuarta entrega.

    Luigi tiene cuentas pendientes con Switch 2

    Un nuevo Luigi’s Mansion tendría además bastante sentido para la nueva consola de Nintendo. Luigi’s Mansion 3 se convirtió en uno de los grandes éxitos de Nintendo Switch y dejó el listón altísimo tanto a nivel artístico como técnico.

    Imaginar qué podría hacer Next Level Games aprovechando el hardware de Nintendo Switch 2, especialmente con su iluminación, físicas y escenarios interactivos, hace que un hipotético cuarto juego resulte especialmente interesante. De momento toca mantener la aspiradora guardada.

    Luigi’s Mansion 4 no está anunciado oficialmente y tampoco existen garantías de que aparezca en el Nintendo Direct del 9 de septiembre. Pero con este nuevo rumor circulando apenas unos días antes de la presentación, tendremos que estar especialmente atentos.

    Porque como Luigi encienda la linterna durante el Direct… en DSaster vamos a tener trabajo. Mucho, mucho trabajo…

  • La nueva actualización de Mario Kart 8 Deluxe tiene un problema inesperado: jugar en Switch 1 podría darte ventaja

    La nueva actualización de Mario Kart 8 Deluxe tiene un problema inesperado: jugar en Switch 1 podría darte ventaja

    La última actualización de Mario Kart 8 Deluxe nos encantó cuando llegó hace apenas unos días. Mejores gráficos, tiempos de carga reducidos, multijugador local para hasta ocho personas en Nintendo Switch 2… Todo parecía fantástico.

    Hasta que los jugadores se han puesto a mirar debajo del capó. Y han encontrado algo bastante extraño: jugar desde una Nintendo Switch original podría ofrecer ciertas ventajas frente a quienes compiten desde Switch 2.

    Switch 2 tiene obstáculos que Switch 1 no muestra

    Las comparativas realizadas después de instalar la versión 4.0.0 han descubierto diferencias entre ambas consolas en determinados circuitos. En Switch 2 aparecen algunos elementos y obstáculos del escenario que directamente no están presentes al jugar desde la Switch original.

    Por ejemplo, se han detectado bidones en determinadas zonas de un circuito y neumáticos negros en Mario Circuit de GBA que aparecen en Switch 2, pero desaparecen cuando la misma carrera se ejecuta desde Switch.

    Normalmente están situados fuera de la trazada principal, así que su impacto debería ser pequeño. El problema llega cuando intentamos recortar terreno utilizando un champiñón: ahí, encontrarse un obstáculo que otro jugador ni siquiera tiene en su partida puede marcar diferencias.

    Y las cajas de objetos también están dando problemas

    La cosa no termina ahí. También se han observado comportamientos extraños con la sincronización de las cajas de objetos, especialmente en Piranha Plant Pipeline. En este caso todavía no está claro si estamos ante otro problema relacionado específicamente con Switch y Switch 2 o ante un fallo general del juego.

    Nintendo no ha explicado por ahora estas diferencias, por lo que no sabemos si algunos cambios son intencionados o simplemente bugs introducidos con la actualización.

    La versión 4.0.0 llegó esta semana con importantes mejoras para Switch 2, incluyendo mayor resolución, cargas más rápidas, CameraPlay y multijugador local para hasta ocho jugadores. Pero parece que también nos ha dejado algún regalito inesperado. Y este no viene dentro de una caja de objetos.

    ¿Habéis probado Mario Kart 8 Deluxe después de la actualización? ¿Habéis notado alguna diferencia jugando online desde Switch o Switch 2?

  • Nintendo confirma dos Nintendo Direct consecutivos: Zelda y Switch 2 serán protagonistas

    Nintendo confirma dos Nintendo Direct consecutivos: Zelda y Switch 2 serán protagonistas

    Pues al final no tendremos un Nintendo Direct en septiembre. Tendremos dos. Y en días consecutivos. Nintendo acaba de confirmar oficialmente dos presentaciones para la próxima semana, y una de ellas estará dedicada íntegramente a celebrar los 40 años de The Legend of Zelda.

    Zelda abre el fuego el 8 de septiembre

    El primero será el The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct, que se emitirá el martes 8 de septiembre a las 16:00, hora peninsular española, y tendrá una duración aproximada de 30 minutos.

    Nintendo promete ofrecer diversa información relacionada con la saga. Y aquí es donde empieza el peligro: 30 minutos de Zelda dan para bastante.

    Con el aniversario en marcha y The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake como uno de los grandes proyectos de Switch 2, parece inevitable que todas las miradas estén puestas sobre él. Eso sí, Nintendo no ha detallado todavía qué juegos aparecerán.

    Y al día siguiente… otro Nintendo Direct

    Porque aparentemente uno no era suficiente. El miércoles 9 de septiembre, también a las 16:00, tendremos un segundo Nintendo Direct de aproximadamente 45 minutos.

    Esta vez será una presentación general centrada en juegos de Nintendo Switch 2 que llegarán durante el próximo invierno.

    Y todavía habrá más: tras el Direct, Nintendo of America emitirá un Nintendo Treehouse de casi dos horas mostrando gameplay de algunos de los títulos presentados.

    Así que tenemos 30 minutos de Zelda + 45 minutos de Nintendo Direct + casi dos horas de Treehouse. Nintendo ha decidido que la productividad de la semana que viene era completamente opcional.

    En DSaster estaremos muy atentos a todo lo que se anuncie. Porque septiembre acaba de ponerse bastante más interesante. Os dejo también la noticia en formato video vertical porque sé que a muchos os encanta. A ver qué nos depara la suerte y el destino con el próximo Nintendo Direct. Alea iacta est!

  • Análisis de Grim Trials: morir nunca había dado tanto trabajo

    Análisis de Grim Trials: morir nunca había dado tanto trabajo

    Hay juegos en los que nuestro objetivo es salvar el mundo, rescatar a una princesa o derrotar a un mal ancestral. En Grim Trials empezamos directamente muertos.

    Fantástico. Ni cinco minutos de aventura y ya hemos fracasado como seres humanos.

    La propuesta de Glory Jam nos pone en la piel de Avelin, una joven que ha muerto antes de tiempo y termina reclutada en una especie de academia del más allá para convertirse en la Parca. Y claro, como aparentemente ni después de morir conseguimos librarnos de estudiar —y mira que duele siendo profe—, tendremos que superar una serie de pruebas para demostrar que somos dignos de empuñar la guadaña.

    Bienvenidos a Grim Trials, un roguelite de acción que no oculta sus influencias y que probablemente hará que penséis exactamente lo mismo que pensé yo durante los primeros minutos:

    «Esto se parece bastante a Hades».

    Y sí. Se parece. Mucho. Pero sería bastante injusto terminar el análisis ahí.

    Hades llamó y dijo que le devolviéramos algunas cosas

    La estructura resulta inmediatamente familiar para cualquiera que haya jugado a un roguelite moderno.

    Entramos en una zona, eliminamos todo lo que respire —o lo que respiraba antes de morir, que aquí nunca se sabe—, elegimos mejoras y seguimos avanzando hasta que algún enemigo decide recordarnos que quizá nuestra build no era tan maravillosa como pensábamos.

    Morimos. Regresamos. Mejoramos. Y otra vez. Y otra. Y otra.

    Hasta que ese jefe que nos había utilizado como fregona durante quince intentos termina cayendo y podemos pronunciar la frase universal de los videojuegos:

    «¿Ves? Si tampoco era tan difícil». Después de haber muerto dieciocho veces.

    Grim Trials utiliza escenarios con estructura hexagonal y diferentes rutas, incluyendo desafíos opcionales con mejores recompensas. Avelin dispone de ataques cuerpo a cuerpo, opciones a distancia, esquivas y diferentes «Bendiciones» que van modificando nuestra manera de afrontar cada intento.

    Y cuando todo empieza a combinar, funciona realmente bien.

    Una curva de aprendizaje que engancha

    Esta ha sido, probablemente, una de las cosas que más me han gustado de Grim Trials. El juego no empieza siendo un paseo para luego decidir repentinamente lanzarnos un piano desde un quinto piso.

    Desde bastante pronto deja claro que vamos a tener que aprender a jugar. Y eso me encanta. En cada intento vamos entendiendo un poquito mejor qué funciona y qué no. Aprendemos cuándo atacar, cuándo esquivar, qué enemigos conviene eliminar primero y, sobre todo, qué combinaciones encajan mejor con nuestra manera de jugar.

    Porque nuestro personaje mejora. Pero nosotros también. Y esa diferencia es importante. Hay un momento especialmente satisfactorio en el que volvemos a encontrarnos con un enemigo que anteriormente nos había destrozado y pensamos:

    «Ahora te vas a enterar». Normalmente el enemigo también tiene algo que decir al respecto. Pero la intención estaba ahí.

    El maravilloso momento en el que rompes el juego

    Como ocurre en los mejores roguelites, parte de la diversión consiste en encontrar esa combinación de habilidades con la que pasamos de ser una pobre aprendiz de Parca a convertirnos en una trituradora industrial de almas.

    Armas, equipamiento, mejoras y Bendiciones permiten crear diferentes builds durante nuestras partidas. Además, los materiales que vamos obteniendo nos permiten seguir mejorando entre expediciones.

    Al principio experimentamos. Luego empezamos a entender qué funciona. Y finalmente encontramos una combinación completamente absurda y pensamos:

    «Ahora sí. Esta es la partida».

    Diez minutos después estamos muertos. Pero durante esos diez minutos hemos sido felices. El combate tiene buen ritmo y alternar las diferentes posibilidades ofensivas con las esquivas consigue que estemos constantemente moviéndonos por el escenario.

    Cuando empiezan a aparecer enemigos, proyectiles, trampas y ataques especiales por todas partes, la pantalla puede convertirse rápidamente en una pequeña fiesta del caos. Una fiesta donde todos están invitados. Y todos quieren matarnos.

    Difícil, pero de esa dificultad que te hace volver

    Quiero detenerme especialmente en la dificultad, porque ha sido otra de las cosas que más he disfrutado. Grim Trials es exigente. Vamos a morir bastante, incluso de maneras injustas.

    Habrá enemigos que inicialmente nos parezcan excesivos y jefes capaces de mandarnos de vuelta a la Academia antes de que terminemos de comprender qué demonios acaba de pasar.

    Pero rara vez he tenido la sensación de que el juego estuviera haciendo trampas. Cuando he muerto, muchas veces sabía perfectamente por qué había ocurrido.

    Me he precipitado. He esquivado mal. Me he confiado.

    O simplemente había construido una build que parecía espectacular en mi cabeza y que, cuando había que utilizarla, tenía aproximadamente la misma eficacia que atacar a los enemigos con una barra de pan.

    Y eso hace que la dificultad funcione. Cada derrota se convierte en aprendizaje y cada nueva partida sentimos que estamos un poquito más preparados. Para mí, lejos de ser un problema, la dificultad es uno de los mayores aciertos de Grim Trials. Nos hace ser resilientes y eso es algo muy importante en la sociedad actual.

    Unos niveles que invitan a seguir avanzando

    También me ha gustado mucho el diseño de los niveles. La estructura permite ir tomando decisiones sobre nuestro recorrido y los distintos escenarios consiguen que avanzar tenga ese pequeño componente de descubrimiento que necesita un juego basado precisamente en repetir partidas.

    No estamos simplemente atravesando habitaciones porque sí. Tenemos rutas, recompensas, enemigos y decisiones que pueden modificar ligeramente nuestra estrategia.

    Y eso hace que muchas veces aparezca otro de esos pensamientos tremendamente peligrosos:

    «Voy por aquí, que seguro que merece la pena».

    Realidad: no mereció la pena. Murió. Pero volvería a hacerlo.

    Hasta mejorar las armas tiene su gracia

    Hay otro detalle que me ha gustado muchísimo y que inicialmente puede parecer una tontería. Mejorar nuestro equipo también implica jugar.

    En lugar de limitarnos a entrar en un menú, gastar materiales y observar cómo un numerito pasa de 7 a 8, Grim Trials introduce pequeños minijuegos basados en QTE cuando queremos mejorar elementos como nuestras armas, pociones y otros objetos.

    Y me parece una idea estupenda. Son mecánicas sencillas, pero consiguen que algo que normalmente sería navegar por menús se convierta en una pequeña actividad. Vamos, que hasta para mejorar una poción hay que currárselo. Ni muerto te regalan nada en Grim Trials.

    Además, estos pequeños minijuegos ayudan a romper el ritmo entre expediciones. Después de estar esquivando ataques, matando enemigos y viendo cómo un jefe vuelve a utilizar nuestra cara para limpiar el suelo, regresar a la Academia y dedicar un rato a mejorar nuestro equipo resulta sorprendentemente entretenido.

    No son minijuegos complejísimos. Ni falta que hace. Pero consiguen algo que valoro muchísimo: que mejorar nuestro personaje también sea jugar.

    Puede parecer un detalle menor, pero son precisamente estas pequeñas decisiones las que ayudan a Grim Trials a conseguir personalidad propia. Porque morir, regresar, mejorar y repetir ya lo hemos hecho muchas veces.

    Pero pocas veces hemos tenido que aprobar un examen práctico para mejorar una poción. Y siendo profesor solo puedo decir una cosa: Avelin, esto entra para examen.

    La Academia es mucho más importante de lo que parece

    Regresar después de morir tampoco se siente únicamente como entrar en un menú para gastar materiales. La Academia funciona como el centro de la aventura.

    Allí encontramos personajes, conversaciones y relaciones que van desarrollando tanto el mundo como a la propia Avelin. La historia gira alrededor de su muerte, de aquello que dejó atrás y especialmente de su deseo de reencontrarse con la persona que amaba cuando todavía estaba viva.

    Y esto consigue algo importante. Queremos regresar. No solamente porque podamos mejorar nuestra guadaña un 7 % y nuestro cerebro gamer diga automáticamente:

    «NÚMEROS MÁS GRANDES = BIEN».

    También queremos descubrir qué ocurre con los personajes. La narrativa aporta corazón a una fórmula que fácilmente podría haberse quedado simplemente en una sucesión de combates.

    Heavy metal hasta en el purgatorio

    Visualmente, Grim Trials tiene bastante personalidad. Su estética 2D dibujada a mano combina fantasía oscura, criaturas bastante grotescas y personajes que destacan perfectamente sobre los escenarios.

    Pero donde el juego termina de vender su personalidad es con la música. Heavy metal. Porque aparentemente en el más allá tampoco escuchan reguetón. Y sinceramente, me parece una decisión fantástica.

    Durante los enfrentamientos importantes la banda sonora gana intensidad y ayuda muchísimo a convertir algunos combates contra jefes en auténticas batallas. Guadaña. Demonios. Guitarras. Difícil equivocarse con esa combinación.

    Switch 2 le sienta bien… aunque hay algo que me preocupa

    Grim Trials llegó a Nintendo Switch 2 el 20 de agosto de 2026 y, por su estructura, es uno de esos juegos que encajan especialmente bien en una consola híbrida. Podemos hacer una partida rápida, conseguir algunos materiales, mejorar el personaje y dejarlo hasta otro momento.

    Bueno. Eso es lo que creemos. Porque entonces pensamos: «Venga, hago solamente otro intento». Y todos sabemos perfectamente cómo termina eso. Sin embargo, durante mis partidas sí he encontrado algo que me ha inquietado: alguna que otra ralentización.

    No estamos hablando de algo que haya arruinado mi experiencia ni que aparezca constantemente, pero sí he percibido determinados momentos en los que el rendimiento no se mantiene completamente estable. Un segundo de parón justo antes de dar un golpe, o una esquiva algo accidentada.

    Y precisamente en un juego como este se nota. Grim Trials depende muchísimo del ritmo del combate, de nuestras esquivas y de reaccionar rápidamente a lo que sucede en pantalla. Si el propio juego presume de exigencia, necesito que cuando termine estampado contra una pared pueda culparme a mí mismo. No a los fotogramas.

    Espero que este apartado pueda mejorarse mediante futuras actualizaciones porque, sin ser un problema grave durante mi experiencia, es probablemente el aspecto técnico que más me ha preocupado.

    Repetir significa… repetir

    Evidentemente, Grim Trials tampoco escapa completamente de algunos de los problemas habituales del género. Vamos a repetir. Mucho. Porque es un roguelite y, sorprendentemente, los roguelites consisten bastante en eso.

    Los escenarios, las rutas y las builds aportan variedad suficiente para mantener el interés, pero inevitablemente volveremos a realizar acciones similares durante muchas partidas.

    Aquí dependerá muchísimo de nuestra relación con el género. Si disfrutamos pensando: «Una partida más». Probablemente estaremos encantados. Si después de morir tres veces pensamos: «Pues hasta aquí hemos llegado, Avelin. Mucha suerte con lo de ser la Parca». Quizá no sea nuestro juego.

    En mi caso, precisamente la curva de aprendizaje, la dificultad y esa sensación constante de estar progresando han conseguido que quisiera volver a intentarlo. Y eso, para un roguelite, es probablemente el mejor cumplido posible.

    Lo mejor

    • Una curva de aprendizaje realmente satisfactoria.
    • Su dificultad, exigente pero capaz de motivarnos para volver a intentarlo.
    • El diseño y la estructura de los niveles.
    • Los pequeños minijuegos QTE para mejorar armas, pociones y equipamiento.
    • Combate rápido y satisfactorio.
    • Buen sistema de builds, armas y Bendiciones.
    • La Academia y sus personajes aportan personalidad.
    • Dirección artística muy atractiva.
    • Una banda sonora que acompaña perfectamente la acción.

    Lo peor

    • Alguna ralentización puntual en Switch 2.
    • La comparación con Hades es inevitable.
    • La repetición inherente al género puede no ser para todo el mundo.
    • Algunos sistemas podrían explicarse algo mejor.

    Conclusión

    Grim Trials no inventa prácticamente nada, pero sabe utilizar muy bien casi todo lo que toma prestado. Su inspiración en Hades resulta evidente desde el principio, pero reducirlo simplemente a eso sería injusto.

    Lo que más he disfrutado ha sido precisamente comprobar cómo el juego iba creciendo conmigo. Al principio morimos porque prácticamente no sabemos qué estamos haciendo.

    Después morimos sabiendo perfectamente qué hemos hecho mal. Y finalmente morimos convencidos de que la siguiente vez no volveremos a cometer ese error. Lo cometeremos. Pero más tarde.

    Su curva de aprendizaje, la dificultad y el diseño de los niveles han sido tres de los elementos que más me han enganchado. A eso hay que añadir pequeños detalles como los QTE para mejorar nuestro equipamiento, que pueden parecer secundarios pero consiguen que incluso la progresión resulte divertida.

    Grim Trials entiende que un roguelite no necesita regalarnos las victorias: necesita conseguir que cada derrota nos deje con ganas de volver a intentarlo.

    Las ralentizaciones que he encontrado en Switch 2 son el punto que más me preocupa y algo que espero que pueda solucionarse mediante futuras actualizaciones, especialmente porque estamos ante un juego donde la precisión y el ritmo son fundamentales.

    Pero incluso con ello, Grim Trials ha conseguido algo que para mí resulta fundamental. Moría. Volvía a la Academia. Mejoraba cuatro cosas. Hacía algún QTE.

    Decía:

    «La última y lo dejo».

    Y una hora después seguía jugando.

    Maldita Parca.

    Nota DSaster: 8/10

    Difícil, adictivo y con una curva de aprendizaje realmente satisfactoria. Grim Trials vive bajo la sombra de Hades, pero tiene suficientes ideas propias para conseguir que morir una y otra vez siga siendo tremendamente divertido.

    Y eso tiene mérito. Porque normalmente morir es una mierda.

  • Uno de los grandes clásicos de los recreativos regresa: Arkanoid ya está disponible en Switch 2

    Uno de los grandes clásicos de los recreativos regresa: Arkanoid ya está disponible en Switch 2

    Hay videojuegos capaces de transportarnos directamente a otra época con apenas escuchar unos segundos de su música o ver unos segundos de su gameplay. Arkanoid: Revenge of DOH es uno de ellos y desde hoy, 3 de septiembre, podemos volver a disfrutar del clásico de Taito en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 gracias a la colección Arcade Archives de Hamster.

    Lanzado originalmente en los recreativos en 1987, Revenge of DOH fue la secuela del mítico Arkanoid y mantuvo esa fórmula tan sencilla como peligrosamente adictiva: controlar nuestra Vaus, hacer rebotar la bola y acabar con todos los bloques de cada pantalla.

    Arkanoid regresa con novedades en Switch 2

    No estamos ante un remake ni una reinterpretación moderna. La intención de Arcade Archives vuelve a ser conservar la experiencia del arcade original, aunque añadiendo algunas comodidades para jugarlo en máquinas actuales.

    Podremos modificar la dificultad, ajustar diferentes parámetros de imagen para intentar recrear el aspecto de las antiguas máquinas recreativas y competir por nuestras mejores puntuaciones mediante rankings online.

    Además, la versión de Nintendo Switch 2 pertenece a Arcade Archives 2, mientras que Nintendo Switch recibe la edición Arcade Archives tradicional. La versión de nueva generación incorpora funciones adicionales como Time Attack, varias ranuras de guardado, rebobinado y compatibilidad con VRR.

    Arkanoid: Revenge of DOH también amplió en su día la fórmula del original con rutas alternativas y una mayor variedad de objetos, así que sigue siendo una estupenda manera de descubrir —o redescubrir— uno de los grandes representantes del género.

    Casi cuarenta años después, DOH vuelve a estar esperando. Y nosotros encantados de volver a romper unos cuantos bloques.

  • Nintendo rescata tres nuevos clásicos de NES para Switch 2, incluido Ninja Gaiden III

    Nintendo rescata tres nuevos clásicos de NES para Switch 2, incluido Ninja Gaiden III

    Nintendo continúa mirando a su pasado y esta vez tenemos una actualización especialmente interesante para los amantes de la NES. Tres nuevos juegos clásicos ya están disponibles en Nintendo Entertainment System – Nintendo Classics: Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom, Ikari Warriors y R.C. Pro-Am II.

    Una pequeña dosis de nostalgia que podemos disfrutar tanto en Nintendo Switch como en Nintendo Switch 2 simplemente contando con una suscripción estándar de Nintendo Switch Online. En esta ocasión no nos hace falta el Paquete de expansión, así que… ¡¡Corred, insensatos!!

    Ryu Hayabusa completa su trilogía de NES

    La incorporación más llamativa es, sin duda, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom. Lanzado originalmente en 1991, supone el tercer y último capítulo de las aventuras de Ryu Hayabusa en NES.

    Su llegada tiene además un pequeño detalle que me encanta: la trilogía clásica de Ninja Gaiden ya puede jugarse al completo dentro de Nintendo Classics, puesto que las dos primeras entregas ya estaban disponibles.

    Y no hablamos precisamente de un paseo. Ninja Gaiden III mantiene esa combinación de plataformas, acción y dificultad que convirtió a la saga en uno de los grandes desafíos de los 8 bits. Si buscabais un desafío, aquí lo tenéis.

    Acción y carreras completan la actualización

    Junto a Ryu encontramos Ikari Warriors, el clásico juego de acción de SNK en el que controlamos a Paul y Vince mientras avanzamos entre hordas de enemigos, pudiendo utilizar incluso tanques y helicópteros.

    La tercera incorporación es R.C. Pro-Am II, secuela del clásico de carreras de vehículos radiocontrolados. Cuenta con 24 circuitos, mejoras para nuestros coches y diferentes pruebas adicionales.

    Tres incorporaciones muy diferentes entre sí que vuelven a engordar un catálogo de NES que ya cuenta con auténticos imprescindibles como Super Mario Bros., Metroid o The Legend of Zelda. Si bien es cierto, que lo están llenando a cuentagotas, nunca está de más encontrarse estas buenas noticas.

    Y sí, cada vez tenemos más motivos para volver a encender nuestra particular NES dentro de Switch 2. Ahora la pregunta es inevitable: ¿qué clásico debería rescatar Nintendo a continuación?

  • Nintendo actualiza Mario Kart 8 Deluxe en Switch 2: 8 jugadores y mejor resolución

    Nintendo actualiza Mario Kart 8 Deluxe en Switch 2: 8 jugadores y mejor resolución

    Mario Kart 8 Deluxe, ese juego por el que nos hemos peleado con nuestros familiares y mejores amigos, vuelve a recibir cariño de Nintendo. Y sí, teniendo en cuenta los años que lleva entre nosotros, casi parece que este juego se niega directamente a jubilarse. La última actualización gratuita introduce mejoras específicas cuando jugamos en Nintendo Switch 2, incluyendo un aumento de resolución y una novedad especialmente llamativa para el multijugador local.

    Hasta 8 jugadores en una misma Switch 2

    La gran protagonista de esta actualización es la posibilidad de disfrutar de partidas locales para hasta ocho jugadores utilizando una única Nintendo Switch 2.

    Se trata de una mejora especialmente interesante para reuniones con amigos o familiares, ampliando considerablemente las posibilidades multijugador del juego original. Porque si cuatro personas jugando a Mario Kart ya podían acabar con alguna amistad, con ocho directamente recomendamos esconder los caparazones azules.

    Además, Mario Kart 8 Deluxe mejora su resolución al ejecutarse en Nintendo Switch 2, aprovechando la mayor potencia de la nueva consola para ofrecer una imagen más limpia.

    La actualización incluye también otros ajustes y mejoras, y lo mejor es que Nintendo la ha lanzado de manera completamente gratuita para los propietarios del juego. Esta vez no nos va a tocar pasar por caja.

    Mario Kart 8 Deluxe todavía tiene gasolina

    Resulta llamativo comprobar cómo Nintendo continúa actualizando un título que originalmente llegó a Nintendo Switch en 2017 y que, a su vez, partía del Mario Kart 8 lanzado en Wii U en 2014.

    Con Nintendo Switch 2 ya disponible y una nueva generación de juegos en marcha, estas mejoras permiten que uno de los títulos más importantes de la anterior consola siga teniendo recorrido.

    Y nosotros no vamos a engañarnos: ocho jugadores delante de una misma televisión suena a caos absoluto. Y precisamente por eso queremos probarlo.

  • Retroanálisis de The Legend of Zelda: cuando perderse formaba parte de la aventura

    Retroanálisis de The Legend of Zelda: cuando perderse formaba parte de la aventura

    Hay juegos que envejecen bien, juegos que envejecen mal y luego está The Legend of Zelda, que directamente parece venir de una época en la que los videojuegos querían que sufrieramos un poquito.

    Después de completarlo en Origen Nintendo, tengo clarísimo que jugar hoy al Zelda original de NES es una experiencia fascinante. A veces maravillosa. A veces desesperante. Y muchas veces las dos cosas al mismo tiempo.

    Porque aquí Nintendo no te lleva de la mano. Ni siquiera te coge del brazo. Te deja en mitad de Hyrule, te da una espada y prácticamente te desea suerte. Y allá vas tú, como pollo sin cabeza a la aventura.

    Bienvenido a Hyrule. Ahora búscate la vida

    La primera vez que empiezas The Legend of Zelda aparece Link en mitad del mapa y no hay una flecha indicándote dónde ir, una misión marcada, un minimapa lleno de iconos ni un personaje explicándote durante diez minutos cuál es tu objetivo.

    Hay una cueva cerca. Entras. Te dan una espada. Y comienza la aventura.

    Ahora puede parecer una locura, pero precisamente ahí reside buena parte de la magia del juego. Hyrule es un lugar que tienes que aprender, no simplemente recorrer.

    Durante mi partida me he perdido. Muchísimo. He dado vueltas pensando que estaba avanzando cuando realmente había regresado prácticamente al mismo sitio. He intentado recordar dónde estaba determinada pantalla. He buscado entradas a mazmorras. He vuelto sobre mis pasos.

    Y, curiosamente, esa sensación me ha encantado. Porque perderse en este Zelda forma parte de la experiencia Zelda en Nintendo NES.

    Cuando el mapa venía dentro de la caja

    Hay algo importantísimo para entender el diseño del juego: The Legend of Zelda no estaba pensado exactamente para jugarse como lo hacemos ahora. El mapa físico que venía con el juego era parte de la experiencia. Esta parte del juego que se ha perdido por completo (los manuales de instrucciones, las cajas bien detalladas, los protectores de los juegos… ese embriagador aroma) es algo que me da muchísima pena. Como la idea de perder el formato físico. No podemos permitirlo.

    Hoy estamos acostumbrados a considerar cualquier ayuda externa como lo habitual. Aquí ocurría justo lo contrario. Abrir aquel mapa, estudiarlo e intentar averiguar hacia dónde podías continuar era parte de la aventura. Y esto también convierte su edición original en algo precioso.

    Porque pocas cosas representan mejor aquella época que esa maravillosa caja dorada y el mítico cartucho dorado de Zelda. Era uno de esos juegos que antes incluso de encender la consola ya parecían especiales.

    Nintendo quería que supieras que aquello era una aventura importante. Y vaya si lo era.

    ¿Y si pongo una bomba aquí?

    Otro concepto que hoy resultaría prácticamente impensable es la forma de descubrir algunos secretos. Ves una pared. Puede que detrás haya algo. Puede que no. ¿Cómo lo sabes? Pues poniendo una bomba.

    No hay grietas enormes, pintura amarilla ni prácticamente ninguna pista visual que te diga: «Eh, jugador, aquí puedes hacer algo». Así que empiezas a experimentar. Una bomba aquí. Otra allá. Pruebas a quemar un arbusto. Empujas una piedra porque… ¿por qué no?

    Muchas veces no ocurre absolutamente nada. Otras incluso te salen enemigos, pero cuando descubres una entrada secreta por pura casualidad, aparece una sensación que los videojuegos modernos tienen muchísimo más difícil conseguir: la de haber descubierto realmente un secreto.

    No porque el juego quisiera que lo encontraras, sino porque tú decidiste probar.

    Difícil, cruel y tremendamente satisfactorio

    Y sí, The Legend of Zelda es difícil. Bastante. Especialmente si llegas esperando las facilidades de las entregas modernas. Los enemigos pueden hacer muchísimo daño, algunas habitaciones de las mazmorras son despiadadas y perderte puede provocar que acabes en lugares para los que quizá todavía no estás preparado.

    Pero su mayor dificultad no está únicamente en los combates. Está en no saber.

    No saber dónde está la siguiente mazmorra. No saber qué objeto necesitas. No saber dónde utilizarlo. No saber si esa pared esconde algo. No saber si llevas veinte minutos caminando en la dirección correcta.

    Y ahí está probablemente la mayor diferencia respecto a jugar un Zelda moderno.

    Guardar la partida: el verdadero jefe final

    Aunque si tengo que elegir uno de mis grandes enemigos durante esta aventura no sería Ganon. Sería aprender a guardar la partida.

    Me costó bastante más de lo que quiero reconocer descubrir cómo demonios se hacía correctamente. Hoy pulsamos un botón, aparece «Guardar partida» y asunto solucionado. Aquí hasta algo tan básico podía necesitar que conocieras el procedimiento.

    Y esto resume perfectamente cómo eran muchos videojuegos de aquella época. No esperaban necesariamente que descubrieras absolutamente todo tú solo. Estaban el manual, el mapa, los amigos del colegio, las revistas y ese maravilloso boca a boca de: «Me han dicho que si pones una bomba aquí hay una cueva».

    The Legend of Zelda permitía guardar nuestro progreso, sí, pero la forma de hacerlo estaba bastante lejos de lo que hoy consideraríamos intuitivo. De hecho, podíamos utilizar el segundo mando de la NES para acceder directamente a la opción de guardado.

    El proceso era el siguiente:

    1. Pulsar START en el primer mando para abrir la pantalla de inventario.
    2. Coger el segundo mando y mantener pulsados al mismo tiempo A + ARRIBA en la cruceta.
    3. Automáticamente aparecía una pantalla oculta desde la que podíamos seleccionar Save y guardar la partida.

    ¿Fácil? Cuando sabes que existe, sí. Ahora intenta descubrir esto en 1987 sin Internet, YouTube, tutoriales ni un señor gritándote en un Short cómo hacerlo en 20 segundos.

    En mi caso me costó bastante aprender cómo demonios se guardaba la partida, y precisamente ahí está parte del encanto de volver hoy a este Zelda. Hasta algo tan básico como guardar podía convertirse en otro pequeño secreto que el juego esperaba que descubrieras.

    Un Zelda que todavía entiende la aventura mejor que muchos juegos actuales

    Evidentemente, The Legend of Zelda ha envejecido. Su dificultad puede resultar frustrante, algunas pistas son demasiado crípticas y hay secretos que difícilmente descubriríamos sin ayuda. Volver hoy completamente a ciegas puede convertirse en un ejercicio de paciencia considerable.

    Pero después de terminarlo entiendo todavía mejor por qué este juego cambió tantas cosas. Porque debajo de todas esas limitaciones hay algo que sigue funcionando cuarenta años después: las ganas de explorar. De caminar una pantalla más. De probar una bomba. De quemar un arbusto. De entrar en una cueva. De preguntarte qué habrá al otro lado.

    Y después de tantos años de mapas gigantescos repletos de indicadores, misiones, brújulas y puntos de interés, resulta tremendamente refrescante regresar a un Hyrule que simplemente te dice:

    Ahí tienes el mundo. Ahora descubre qué hay dentro.

    Lo mejor

    • La sensación absoluta de aventura y descubrimiento.
    • Un Hyrule pequeño para los estándares actuales, pero lleno de secretos.
    • La libertad que ofrece desde prácticamente el primer minuto.
    • Descubrir cuevas y secretos experimentando.
    • Su caja, su mapa y ese inolvidable cartucho dorado.
    • La nostalgia de una época en la que perderse no era un problema: era parte del juego.

    Lo peor

    • Puede resultar demasiado críptico jugando sin ninguna ayuda.
    • Algunos secretos son prácticamente imposibles de intuir.
    • La dificultad tiene picos bastante importantes.
    • Determinadas mecánicas, como guardar la partida, hoy resultan innecesariamente poco intuitivas.

    Nota DSaster: 9/10

    The Legend of Zelda no necesita que ignoremos sus años para considerarlo una obra maestra. Precisamente lo interesante es jugarlo aceptándolos. Es tosco. Es difícil. Es críptico. En ocasiones puede llegar a desesperarte.

    Pero también consigue algo maravilloso: hacerte sentir que Hyrule es tuyo porque has tenido que aprenderlo tú mismo.

    Después de terminarlo en Origen Nintendo, me quedo sobre todo con eso. Con haberme perdido, haber colocado bombas donde no había absolutamente nada, haber sufrido para encontrar lugares que seguramente tenía delante de las narices y hasta haber tenido que aprender cómo narices se guardaba una partida.

    Y quizás esa sea la mejor definición posible del primer Zelda. Una aventura que no quería enseñarte el camino. Quería que lo encontraras.

    Aquí te dejo mi aventura completa por si la quieres ver y revisar. Seguro que te resulta de ayuda.

  • Konami prepara 30 minutos de novedades: Castlevania y su misterioso nuevo RPG serán protagonistas

    Konami prepara 30 minutos de novedades: Castlevania y su misterioso nuevo RPG serán protagonistas

    Konami vuelve a la carga. La compañía japonesa ha anunciado una nueva edición de KONAMI PRESS START, su presentación digital en la que mostrará las próximas novedades de algunos de sus juegos más importantes.

    El evento se celebrará el próximo 3 de septiembre a las 17:00, hora peninsular española, tendrá una duración aproximada de 30 minutos y combinará nuevos vídeos de gameplay con mensajes de los propios desarrolladores.

    Castlevania vuelve a escena

    Uno de los grandes protagonistas será Castlevania: Belmont’s Curse, la nueva entrega de la legendaria franquicia que llegará el 15 de octubre.

    El juego nos trasladará al París de 1499 y estará protagonizado por Rose Belmont, hija de Trevor Belmont. Tras lo mostrado durante los últimos meses, este nuevo Press Start debería permitirnos conocer todavía mejor su propuesta de acción y exploración 2D antes de su lanzamiento.

    Pero en DSaster tenemos otro nombre marcado en rojo: Rev. NOiR.

    El nuevo RPG de Konami, presentado recientemente, formará parte oficialmente del evento y recibirá nueva información. Por ahora sigue rodeado de bastantes incógnitas, así que será interesante comprobar cuánto está dispuesta a enseñar la compañía.

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    La tercera pieza importante será Silent Hill: Townfall, cuyo lanzamiento está previsto para el 24 de septiembre. Konami promete nueva información y material de sus próximos títulos, incluyendo imágenes que se mostrarán exclusivamente durante el programa.

    Eso sí, la compañía ha querido cortar de raíz una posible expectativa: no habrá novedades sobre el remake de Silent Hill durante esta presentación.

    Castlevania, Silent Hill y un nuevo RPG en apenas media hora. Puede que Konami todavía se guarde alguna sorpresa, pero el KONAMI PRESS START del 3 de septiembre ya tiene suficientes ingredientes como para que merezca la pena estar atentos.

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    Capcom prepara 40 minutos de anuncios: Switch 2 tendrá un enorme protagonismo antes del Tokyo Game Show

    Capcom ya está preparando su desembarco en el Tokyo Game Show 2026 y lo hará por todo lo alto. La compañía ha anunciado un nuevo Capcom Spotlight para el próximo 16 de septiembre, una presentación de aproximadamente 40 minutos que servirá como antesala de uno de los grandes eventos del año.

    La emisión comenzará a las 16:00, hora peninsular española, justo un día antes de que abra sus puertas el Tokyo Game Show 2026.

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    Aunque todavía no conocemos todos los contenidos que formarán parte de la presentación, Capcom sí ha revelado su potente alineación para el Tokyo Game Show. Entre los juegos que estarán presentes encontramos Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, Mega Man: Dual Override, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Onimusha: Way of the Sword, PRAGMATA y Street Fighter 6.

    Y aquí es donde Nintendo Switch 2 cobra especial importancia. Salvo Monster Hunter Wilds: Ascendance, el resto de esa selección cuenta con versión para la nueva consola de Nintendo, convirtiéndola en una de las plataformas protagonistas de los próximos lanzamientos de Capcom.

    Street Fighter 6 -1

    Además, entre los títulos previstos para el propio Spotlight se encuentran Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, Mega Man: Dual Override y Street Fighter 6, junto a la expansión Ascendance de Monster Hunter Wilds.

    ¿Habrá alguna sorpresa adicional? Por ahora Capcom no ha anunciado nada más, así que toca mantener las expectativas bajo control. Pero con 40 minutos de presentación y el Tokyo Game Show a punto de comenzar, tendremos que estar muy atentos al próximo 16 de septiembre.