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  • Análisis de Future Knight: este caballero del futuro sabe a juegazo del pasado

    Análisis de Future Knight: este caballero del futuro sabe a juegazo del pasado

    Hay juegos que necesitan varias horas para convencerte y otros que consiguen llamar tu atención prácticamente desde el primer momento. Future Knight pertenece claramente al segundo grupo. Basta con verlo unos segundos en movimiento para entender cuál es su principal carta de presentación: esto es retro. Pero retro de verdad.

    Y después de jugarlo, tengo bastante claro que no estamos únicamente ante un juego que intenta aprovecharse de la nostalgia. Future Knight será retro, sí, pero es retro del bueno.

    Un personaje de videojuego está luchando contra un monstruo esquelético gigante en un entorno futurista de plataforma, con efectos de electricidad y barras de vida en la pantalla.

    Su estética fue precisamente lo primero que consiguió llamar mi atención. Estamos acostumbrados a que, cuando un juego independiente quiere mirar hacia el pasado, recurra inmediatamente al píxel, los 8 bits o los 16 bits. Aquí encontramos algo diferente.

    Future Knight apuesta por una estética inspirada en aquellas antiguas maquinitas electrónicas con pantallas LCD que muchos tuvimos entre las manos hace ya unos cuantos años. La mía fue una Game & Watch de Donkey Kong… ¡Qué recuerdos!

    El resultado es tremendamente particular y, sobre todo, consigue que el juego tenga identidad propia. Porque una cosa es intentar parecer antiguo y otra muy diferente conseguir que esa estética tenga sentido dentro del propio juego.

    Primero te desconcierta y después te atrapa

    Si visualmente Future Knight consiguió convencerme prácticamente desde el primer momento, con su jugabilidad la historia fue algo diferente. Tengo que reconocer que mis primeros minutos fueron un poco confusos. Sentí que el tutorial no era lo suficientemente claro y no comprendía demasiado bien la mecánica de «salirme de mi cuerpo».

    El movimiento tiene unas características bastante particulares y, al principio, no terminaba de entender exactamente qué quería el juego de mí. Sabía lo que quería hacer, pero no siempre conseguía hacerlo de la manera que esperaba.

    Pantalla de un juego de video que muestra un personaje con una espada enfrentándose a un enemigo grande, con un torii y árboles al fondo en un ambiente urbano.

    Y aquí podría parecer que estoy hablando de algo negativo, pero realmente esa sensación dura muy poco. Cuando digo que necesitas un periodo de adaptación, estoy hablando literalmente de unos minutos. La clásica curva de aprendizaje que todos sufrimos en algún momento existe, pero no es algo que destacaría como un punto especialmente negativo.

    Poco a poco empiezas a entender cómo funciona el movimiento, cómo atacar correctamente y, sobre todo, cuál es el ritmo que Future Knight quiere que adoptes. Y cuando todo empieza a hacer clic, la experiencia cambia muchísimo. Lo que inicialmente podía parecer extraño termina siendo tremendamente satisfactorio.

    Juego de estilo retro con un cocinero de sushi en un restaurante, mostrando un ambiente animado y dinámico, con gráficos pixelados y un contador de tiempo en la esquina superior.

    Empiezas a moverte con mayor seguridad, a controlar mejor los ataques y los esquives y a enfrentarte a las situaciones que propone el juego de una forma completamente diferente. De repente, aquello que unos minutos antes parecía confuso empieza a tener sentido. Y ahí es donde Future Knight me ganó definitivamente.

    Hay algo aquí que me recuerda a Ninja Gaiden

    Mientras jugaba hubo varios momentos en los que inevitablemente me vino Ninja Gaiden a la cabeza. No estoy diciendo que Future Knight sea un Ninja Gaiden moderno ni que ambos juegos sean exactamente comparables. Porque para nada. Son juegos con temáticas completamente distintas. Es más una cuestión de sensaciones: los saltos, los desplazamientos de abajo arriba… todo resulta muy clásico y muy retro.

    Ese movimiento rápido, la necesidad de entender lo que está sucediendo delante de ti y esa sensación de que, cuando haces las cosas correctamente, todo fluye de una manera especialmente satisfactoria consiguieron recordarme en algunos momentos al clásico de Tecmo.

    Captura de pantalla de un juego de video donde un personaje lucha contra un enemigo en un entorno colorido y retro, con elementos gráficos de estilo pixelado.

    Y para alguien como yo, decir que un juego consigue hacerme pensar, aunque sea por momentos, en Ninja Gaiden es un piropo bastante serio.

    Además, me gusta que Future Knight no intente facilitarte absolutamente todo desde el primer segundo. Hay un pequeño proceso de aprendizaje. Muy breve, sí, pero existe. Primero dudas, después entiendes y finalmente empiezas a disfrutar realmente de sus posibilidades.

    Personalmente, prefiero esto a un juego que me enseñe absolutamente todas sus cartas durante los primeros cinco minutos.

    Una banda sonora brillante

    Y después tenemos otro apartado que merece muchísimo la pena destacar: la banda sonora. Aquí tengo pocas dudas. Es uno de los elementos que más me han gustado de Future Knight.

    La música es brillante, tremendamente divertida y acompaña perfectamente a lo que está sucediendo en pantalla. Pero, sobre todo, tiene personalidad. Y esto es importante.

    Escena de un videojuego con gráficos en blanco y negro, mostrando personajes en un entorno urbano y maquinarias grandes en funcionamiento.

    Nos pudimos reír a gusto con el temazo de «Tuto Tuto Tutoriale», que acabamos canturreando entre todos durante el stream mientras jugábamos. Y creo que ese tipo de momentos dicen mucho de lo bien que funciona la música dentro del juego.

    En un título con una apuesta estética tan particular, la banda sonora tenía que estar a la altura. No habría funcionado igual si el apartado visual estuviera intentando transportarnos constantemente al pasado mientras el sonido caminara en una dirección completamente diferente. Por suerte, no ocurre.

    La banda sonora forma parte de la identidad del juego y ayuda muchísimo a reforzar esa sensación de estar delante de algo llegado desde otra época. Es de esas músicas que no están simplemente ahí para acompañar: terminan formando parte del recuerdo que te llevas del juego.

    Retro, pero con personalidad

    Probablemente esto último sea lo que mejor define mi experiencia con Future Knight. Estamos rodeados de videojuegos que utilizan lo retro como reclamo. Algunos lo hacen porque realmente tienen algo que aportar y otros simplemente porque un puñado de píxeles bien colocados pueden despertar rápidamente nuestra nostalgia.

    Future Knight, por suerte, pertenece al primer grupo. Su estética llama inmediatamente la atención, pero después hay un videojuego detrás. Y eso es lo importante.

    Un juego en estilo pixel art mostrando un personaje saltando por una calle japonesa con edificios, mientras una explosión se produce en una ventana.

    No es Contra, no es Probotector, no es Ninja Gaiden ni tampoco Metal Slug. Es Future Knight. Y con eso nos basta y nos sobra.

    Tiene una jugabilidad que necesita unos minutos para que termines de comprenderla, pero que acaba siendo tremendamente divertida y satisfactoria. Tiene momentos que personalmente me han recordado a clásicos como Ninja Gaiden. Y tiene una banda sonora brillante que termina de darle personalidad al conjunto.

    ¿Es perfecto? No necesita serlo. De hecho, esa pequeña confusión inicial con sus movimientos probablemente pueda echar para atrás a alguien que espere un control completamente intuitivo desde el primer segundo. Pero creo que merece muchísimo la pena darle esos minutos que necesita.

    Porque cuando haces clic con Future Knight, Future Knight también hace clic contigo. Y entonces entiendes perfectamente lo que intenta hacer.

    Pantalla de inicio del videojuego 'FUTURE KNIGHT' con un diseño retro y elementos de 8 bits.

    No busca reinventar los videojuegos de acción ni esconder sus influencias. Busca recuperar determinadas sensaciones del pasado, construir algo divertido alrededor de ellas y darles suficiente personalidad para que no parezca simplemente otro ejercicio de nostalgia.

    Y conmigo lo ha conseguido. Future Knight empieza dejándote un poco perdido, pero termina siendo retro del bueno, divertido, satisfactorio y con muchísima personalidad.

    Al final, creo que puedo resumir mi experiencia de una manera bastante sencilla:

    este caballero del futuro sabe bastante bien a juegazo del pasado.


    Lo mejor

    • Su estética LCD y su enorme personalidad visual.
    • Una jugabilidad que, una vez superados los primeros minutos, se vuelve muy divertida y satisfactoria.
    • El movimiento, los ataques y los esquives cuando empiezas a dominar sus mecánicas.
    • Una banda sonora brillante, divertida y capaz de dejar momentos tan memorables como «Tuto Tuto Tutoriale».
    • Consigue recuperar sensaciones de los clásicos sin limitarse a copiarlos.

    Lo peor

    • El tutorial podría explicar mejor algunas mecánicas, especialmente al comienzo.
    • Los primeros minutos pueden resultar algo confusos hasta que entiendes el movimiento y algunas de sus particularidades.

    8/10

    Future Knight es retro del bueno. Tiene personalidad, una estética fantástica, una banda sonora brillante y una jugabilidad que pasa de desconcertarte durante los primeros minutos a convertirse precisamente en uno de sus puntos fuertes. No necesita ser Contra, Ninja Gaiden o Metal Slug para funcionar: Future Knight tiene suficiente personalidad para hacerse un hueco por sí mismo.

  • Lufia regresa: los dos primeros juegos volverán en Lufia 1 & 2: The Sinistrals Saga

    Lufia regresa: los dos primeros juegos volverán en Lufia 1 & 2: The Sinistrals Saga

    Hay juegos que parecen destinados a quedarse atrapados para siempre en la consola en la que nacieron. Y durante muchísimo tiempo, Lufia ha sido uno de ellos. Pero eso se ha terminado.

    Lufia 1 & 2: The Sinistrals Saga ha sido anunciado oficialmente durante el PC Gaming Show Tokyo Direct, recuperando los dos primeros juegos de una de esas sagas de JRPG que quizá nunca tuvieron la popularidad de Final Fantasy o Dragon Quest, pero que dejaron una huella enorme entre quienes pudieron jugarlos.

    Personajes de un juego de rol de pie en un terreno montañoso junto a un árbol, con montañas al fondo.

    La colección tiene previsto su lanzamiento en 2027 y permitirá volver a disfrutar de Lufia & the Fortress of Doom y Lufia II: Rise of the Sinistrals, las dos aventuras originales desarrolladas por Taito para Super Nintendo.

    Dos clásicos de Super Nintendo vuelven juntos

    El primer Lufia & the Fortress of Doom apareció originalmente en Japón y Norteamérica en 1993. Curiosamente, nunca llegó oficialmente a Europa. Su segunda entrega apareció en Japón en 1995 y terminó llegando a territorio PAL simplemente bajo el nombre de Lufia, ya que los jugadores europeos no habían recibido el primer juego.

    Y aquí seguramente es donde muchos tenemos nuestros recuerdos.

    Un personaje en un videojuego, Daos, se presenta en una batalla con una capa roja brillante y un cetro, mientras se muestran cuatro personajes en la parte inferior con información de salud y puntos.

    Porque Lufia II: Rise of the Sinistrals es uno de esos JRPG de Super Nintendo que se ha convertido casi en un juego de culto. Combates por turnos, exploración, puzles dentro de las mazmorras y una historia que funcionaba como precuela del primer título. En España, además, tuvimos la suerte de recibirlo traducido al castellano.

    Ahora tendremos por fin la oportunidad de tener las dos partes de esta historia juntas en sistemas actuales.

    Lufia llevaba muchísimo tiempo desaparecido

    La saga llevaba años prácticamente enterrada. El último gran regreso de Lufia se produjo en Nintendo DS con Lufia: Curse of the Sinistrals, una reinterpretación que transformaba considerablemente el juego original y cambiaba su sistema de combate hacia la acción.

    Desde entonces, recuperar los juegos clásicos de forma oficial se había vuelto especialmente complicado. Incluso Lufia: The Legend Returns, tercera entrega de la saga y originalmente publicada en Game Boy Color, estuvo disponible en la Consola Virtual de Nintendo 3DS, pero dejó de poder comprarse tras el cierre de aquella Nintendo eShop.

    Logo del videojuego Lufia I & II: The Sinistrals Saga, con un paisaje flotante y nubes de fondo.

    Por eso este anuncio tiene bastante más importancia de la que puede parecer inicialmente: Lufia vuelve a estar disponible comercialmente después de muchos años de ausencia.

    2027 se está poniendo muy interesante para los amantes del JRPG clásico

    Y aquí tengo que reconocer que la noticia me toca especialmente. Hace apenas unos días hablábamos del regreso de Terranigma, que llegará el 14 de enero de 2027, y ahora tenemos también de vuelta Lufia.

    Dos nombres que representan perfectamente una época muy concreta del JRPG de 16 bits y que durante años han sido bastante difíciles de recuperar legalmente en sistemas modernos.

    Logo del videojuego 'Lufia II: Rise of the Sinistrals' sobre un fondo azul.

    Especialmente interesante me parece el caso de Lufia II. Es uno de esos juegos que siempre aparecen cuando hablamos de las joyas menos conocidas de Super Nintendo y que, además, tiene una relación muy particular con Europa y España.

    Ahora no solamente podremos recuperarlo: por primera vez podremos acompañarlo oficialmente con el primer Lufia y recorrer la historia de los Sinistrals desde sus dos juegos originales.

    Lufia vuelve en 2027

    Por el momento tendremos que esperar para conocer más detalles sobre Lufia 1 & 2: The Sinistrals Saga, incluyendo su fecha concreta de lanzamiento y todas las características adicionales que acompañarán a estas nuevas versiones. Lo importante ya está confirmado: Lufia está de vuelta.

    Y después de tantos años viendo cómo algunos de los mejores JRPG de los 90 permanecían atrapados en sus plataformas originales, resulta difícil no alegrarse viendo cómo poco a poco nombres como Terranigma y ahora Lufia vuelven a tener una oportunidad.

    2027 empieza a tener un aroma bastante interesante a Super Nintendo.

  • ¿Vuelve Eternal Darkness?

    ¿Vuelve Eternal Darkness?

    Hay juegos que desaparecen durante décadas y, aun así, nunca terminan de caer en el olvido. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem es uno de ellos. Y ahora, 24 años después de su lanzamiento original en Nintendo GameCube, algo vuelve a moverse alrededor del clásico de terror.

    Una mujer de cabello rubio y suelto, vistiendo una blusa sin mangas, está de pie frente a una estantería llena de libros en una habitación iluminada en tonos azules.

    Stephen Kick, responsable de Nightdive Studios, ha respondido directamente a un usuario que preguntaba por la posibilidad de recuperar algún día Eternal Darkness. Su respuesta ha sido suficiente para despertar todas las alarmas:

    “Eternal Darkness es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y merece el tratamiento que sé que Nightdive Studios es capaz de darle.”

    Hasta aquí podríamos hablar simplemente de un deseo. Nightdive ya había mostrado anteriormente su interés por recuperar el juego. Sin embargo, Kick terminó su mensaje con una frase bastante más interesante: “Keep your eye on our Deep Dives…”, invitando a estar atentos a los próximos contenidos de Nightdive.

    ¿Un remaster de Eternal Darkness?

    Aquí os dejo algo muy claro: Nightdive Studios no ha anunciado ningún remaster de Eternal Darkness. Por ahora solo tenemos una pista que puede interpretarse de muchas maneras. Sin embargo, la elección de las palabras resulta especialmente llamativa teniendo en cuenta que Nightdive lleva años hablando públicamente de su interés por este juego.

    Portada del videojuego 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem' para Nintendo GameCube, con un fondo oscuro y elementos siniestros.

    En agosto de 2025, el propio Kick explicó que Eternal Darkness estaba muy arriba en su lista de títulos que le gustaría recuperar, aunque reconocía la dificultad de hacerlo al tratarse de un juego vinculado a Nintendo. Ya en 2022 había hablado de conversaciones con la compañía japonesa para trabajar con algunas de sus propiedades. Y precisamente ahí puede estar el principal obstáculo.

    Un clásico atrapado en GameCube

    Eternal Darkness: Sanity’s Requiem se lanzó originalmente en GameCube en 2002, desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo. Desde entonces no ha recibido una reedición moderna.

    El juego se convirtió con el tiempo en uno de esos títulos de culto del catálogo de la consola. Buena parte de su personalidad estaba en su famoso sistema de cordura, capaz de jugar directamente con el jugador mediante alucinaciones y situaciones que rompían la cuarta pared.

    Publicación de Stephen Kick en X, expresando su amor por el juego 'Eternal Darkness' y mencionando el potencial de Nightdive Studios.

    Y quizá por eso Eternal Darkness sigue siendo un juego tan recordado más de dos décadas después. Nightdive, además, parece un estudio especialmente apropiado para recuperarlo. Durante los últimos años se ha especializado precisamente en devolver a la vida clásicos mediante remasterizaciones y adaptaciones para sistemas actuales.

    ¿Casualidad o primera pista?

    De momento toca ser prudentes. La frase de Stephen Kick no confirma absolutamente nada y podría limitarse a expresar nuevamente su deseo de trabajar con Eternal Darkness.

    Pero mencionar específicamente los próximos Deep Dives de Nightdive hace que esta vez el comentario resulte bastante más interesante. Después de 24 años sin una nueva versión, cualquier movimiento alrededor de Eternal Darkness merece nuestra atención.

    Y nosotros, desde luego, vamos a estar pendientes. Porque si uno de los clásicos más peculiares de Nintendo GameCube está realmente preparando su regreso, esta es una historia que queremos seguir muy de cerca.

    ¿Te gustaría ver Eternal Darkness remasterizado para Nintendo Switch 2?

  • Terranigma ya tiene fecha: el clásico de Super Nintendo regresará el 14 de enero con edición física y un nuevo modo

    Terranigma ya tiene fecha: el clásico de Super Nintendo regresará el 14 de enero con edición física y un nuevo modo

    Después de más de 30 años, ya podemos marcar una fecha en el calendario. Terranigma regresará el 14 de enero de 2027, poniendo fin a una espera que para muchos jugadores comenzó prácticamente desde que terminó la era de Super Nintendo.

    Clear River Games ha confirmado la fecha de lanzamiento de esta nueva versión, que llegará a Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, además de PC, PS4, PS5 y Xbox Series. Pero casi más importante que la fecha es que ahora sabemos mucho mejor qué tipo de «remaster» están preparando.

    Un personaje de estilo anime con cabello rubio y ropa colorida, de pie sobre una estructura elevada, sonriendo mientras mira hacia un paisaje vibrante y colorido lleno de nubes, montañas y tierras fantásticas.

    Y, al menos sobre el papel, parece que han entendido perfectamente lo delicado que es tocar un juego como Terranigma.

    Terranigma seguirá siendo Terranigma

    Una de las novedades principales será el denominado Arranged Mode, una modalidad alternativa que introducirá pequeños cambios destinados a modernizar la experiencia sin eliminar la posibilidad de jugar de una manera más cercana al original.

    Entre sus cambios encontramos un aumento del daño producido por la magia, minimapa y la posibilidad de guardar la partida en cualquier lugar.

    Un personaje de videojuego saltando sobre troncos en un río, con una tortuga nadando cerca y vegetación en los bordes.

    Personalmente, creo que este es precisamente el camino que debe seguir una recuperación de este tipo: mantener el juego que recordamos, pero ofrecer alternativas para aquellos jugadores que lo descubran por primera vez más de tres décadas después.

    Porque Terranigma sigue teniendo mucho que ofrecer.

    Rebobinado, accesos rápidos y muchas opciones adicionales

    Clear River Games tampoco se ha limitado a introducir ese nuevo modo. Esta versión incluirá numerosas mejoras de calidad de vida.

    Tendremos acceso rápido a la magia y a los objetos, controles reasignables y función de rebobinado, además de diferentes opciones para adaptar la presentación del juego.

    Sala iluminada con un buda dorado en el centro, rodeado de figuras de monjes y columnas, todo en tonos anaranjados.

    También se incorporarán filtro CRT y diferentes relaciones de aspecto, junto con fondos realizados con ilustraciones en alta resolución.

    Y para quienes quieran profundizar un poco más en el juego habrá reproductor musical y museo, dos añadidos que tienen bastante sentido tratándose de la recuperación de un título con semejante historia detrás.

    Terranigma tendrá edición física en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2

    Y aquí tenemos otra de las noticias importantes. Terranigma contará con edición física tanto para Nintendo Switch como para Nintendo Switch 2, además de sus correspondientes versiones digitales.

    Imagen que muestra la edición Steelbook del videojuego Terranigma, incluyendo versiones para PS5, Xbox y Nintendo Switch, con arte de Kami Fujiwara. Se destacan un folleto, una cubierta reversible y elementos de embalaje como una caja y un steelbook.

    Clear River Games prepara tres ediciones diferentes: Standard, Steelbook y Gaia Edition. Y esta última está claramente dirigida a quienes llevamos unos cuantos años esperando algo así y ya os puedo adelantar, que me la he comprado.

    La Gaia Edition es una auténtica barbaridad para los fans

    La edición más completa incluirá el juego en formato físico junto a una figura de Yomi, uno de los personajes más reconocibles de Terranigma. Pero hay más.

    También encontraremos una réplica de la Caja de Pandora convertida en caja de música, capaz de reproducir Elle’s Theme, un libro de arte de 200 páginas, un pin de Ark con diseño pixel-art, una selección de la banda sonora en CD y un mapa del mundo de tela de 40 × 54 centímetros.

    Caja de coleccionista de Terranigma Gaia Edition, que incluye figura exclusiva, caja de música mecánica, arte y mapa del mundo.

    No es precisamente una edición pequeña y, para quienes tenemos un cariño especial por el juego original, ha sido difícil resistirse.

    Más de 30 años esperando el regreso de Terranigma

    Terranigma apareció originalmente en Japón en 1995 y se convirtió en uno de los Action RPG más especiales de la generación de 16 bits. Fue desarrollado por Quintet, responsables también de títulos como Soul Blazer e Illusion of Time, y durante décadas ha sido uno de esos juegos que inexplicablemente permanecían atrapados en su plataforma original. Costó aún más que llegara a Europa, pero si comparamos nuestra suerte con la de la región americana…

    Su mezcla de acción, exploración y RPG sigue funcionando sorprendentemente bien, pero lo que realmente hizo especial a Terranigma fue su mundo, su música y, sobre todo, una historia bastante más profunda de lo que inicialmente podía parecer.

    Quienes lo jugamos entonces probablemente recordemos perfectamente a Ark, Yomi, la Caja de Pandora o incluso a la llorona de Meilin… (qué manía le cogí) y ese viaje alrededor de un mundo que literalmente vamos ayudando a reconstruir.

    Por eso este lanzamiento no es simplemente un juego de Super Nintendo recuperado para plataformas modernas. Es Terranigma. Y después de más de tres décadas esperando una reedición oficial, el 14 de enero de 2027 podremos volver a comenzar el viaje.

    Además, Clear River Games ha acompañado el anuncio con un nuevo tráiler centrado precisamente en la fecha de lanzamiento y las novedades de esta versión.

    Ahora solo nos queda una duda especialmente importante en Nintendo Switch 2: saber definitivamente si la edición física incluirá el juego completo en cartucho o utilizará algún sistema de descarga (por favor, no queremos una game-key card). En cuanto tengamos confirmación oficial, actualizaremos la información.

    Terranigma vuelve el 14 de enero de 2027. Y esta vez, por fin, no tendremos que conectar la Super Nintendo para jugarlo.

  • Uno de los grandes clásicos de los recreativos regresa: Arkanoid ya está disponible en Switch 2

    Uno de los grandes clásicos de los recreativos regresa: Arkanoid ya está disponible en Switch 2

    Hay videojuegos capaces de transportarnos directamente a otra época con apenas escuchar unos segundos de su música o ver unos segundos de su gameplay. Arkanoid: Revenge of DOH es uno de ellos y desde hoy, 3 de septiembre, podemos volver a disfrutar del clásico de Taito en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 gracias a la colección Arcade Archives de Hamster.

    Lanzado originalmente en los recreativos en 1987, Revenge of DOH fue la secuela del mítico Arkanoid y mantuvo esa fórmula tan sencilla como peligrosamente adictiva: controlar nuestra Vaus, hacer rebotar la bola y acabar con todos los bloques de cada pantalla.

    Arkanoid regresa con novedades en Switch 2

    No estamos ante un remake ni una reinterpretación moderna. La intención de Arcade Archives vuelve a ser conservar la experiencia del arcade original, aunque añadiendo algunas comodidades para jugarlo en máquinas actuales.

    Podremos modificar la dificultad, ajustar diferentes parámetros de imagen para intentar recrear el aspecto de las antiguas máquinas recreativas y competir por nuestras mejores puntuaciones mediante rankings online.

    Además, la versión de Nintendo Switch 2 pertenece a Arcade Archives 2, mientras que Nintendo Switch recibe la edición Arcade Archives tradicional. La versión de nueva generación incorpora funciones adicionales como Time Attack, varias ranuras de guardado, rebobinado y compatibilidad con VRR.

    Arkanoid: Revenge of DOH también amplió en su día la fórmula del original con rutas alternativas y una mayor variedad de objetos, así que sigue siendo una estupenda manera de descubrir —o redescubrir— uno de los grandes representantes del género.

    Casi cuarenta años después, DOH vuelve a estar esperando. Y nosotros encantados de volver a romper unos cuantos bloques.

  • Nintendo rescata tres nuevos clásicos de NES para Switch 2, incluido Ninja Gaiden III

    Nintendo rescata tres nuevos clásicos de NES para Switch 2, incluido Ninja Gaiden III

    Nintendo continúa mirando a su pasado y esta vez tenemos una actualización especialmente interesante para los amantes de la NES. Tres nuevos juegos clásicos ya están disponibles en Nintendo Entertainment System – Nintendo Classics: Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom, Ikari Warriors y R.C. Pro-Am II.

    Una pequeña dosis de nostalgia que podemos disfrutar tanto en Nintendo Switch como en Nintendo Switch 2 simplemente contando con una suscripción estándar de Nintendo Switch Online. En esta ocasión no nos hace falta el Paquete de expansión, así que… ¡¡Corred, insensatos!!

    Ryu Hayabusa completa su trilogía de NES

    La incorporación más llamativa es, sin duda, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom. Lanzado originalmente en 1991, supone el tercer y último capítulo de las aventuras de Ryu Hayabusa en NES.

    Su llegada tiene además un pequeño detalle que me encanta: la trilogía clásica de Ninja Gaiden ya puede jugarse al completo dentro de Nintendo Classics, puesto que las dos primeras entregas ya estaban disponibles.

    Y no hablamos precisamente de un paseo. Ninja Gaiden III mantiene esa combinación de plataformas, acción y dificultad que convirtió a la saga en uno de los grandes desafíos de los 8 bits. Si buscabais un desafío, aquí lo tenéis.

    Acción y carreras completan la actualización

    Junto a Ryu encontramos Ikari Warriors, el clásico juego de acción de SNK en el que controlamos a Paul y Vince mientras avanzamos entre hordas de enemigos, pudiendo utilizar incluso tanques y helicópteros.

    La tercera incorporación es R.C. Pro-Am II, secuela del clásico de carreras de vehículos radiocontrolados. Cuenta con 24 circuitos, mejoras para nuestros coches y diferentes pruebas adicionales.

    Tres incorporaciones muy diferentes entre sí que vuelven a engordar un catálogo de NES que ya cuenta con auténticos imprescindibles como Super Mario Bros., Metroid o The Legend of Zelda. Si bien es cierto, que lo están llenando a cuentagotas, nunca está de más encontrarse estas buenas noticas.

    Y sí, cada vez tenemos más motivos para volver a encender nuestra particular NES dentro de Switch 2. Ahora la pregunta es inevitable: ¿qué clásico debería rescatar Nintendo a continuación?

  • Retroanálisis de The Legend of Zelda: cuando perderse formaba parte de la aventura

    Retroanálisis de The Legend of Zelda: cuando perderse formaba parte de la aventura

    Hay juegos que envejecen bien, juegos que envejecen mal y luego está The Legend of Zelda, que directamente parece venir de una época en la que los videojuegos querían que sufrieramos un poquito.

    Después de completarlo en Origen Nintendo, tengo clarísimo que jugar hoy al Zelda original de NES es una experiencia fascinante. A veces maravillosa. A veces desesperante. Y muchas veces las dos cosas al mismo tiempo.

    Porque aquí Nintendo no te lleva de la mano. Ni siquiera te coge del brazo. Te deja en mitad de Hyrule, te da una espada y prácticamente te desea suerte. Y allá vas tú, como pollo sin cabeza a la aventura.

    Bienvenido a Hyrule. Ahora búscate la vida

    La primera vez que empiezas The Legend of Zelda aparece Link en mitad del mapa y no hay una flecha indicándote dónde ir, una misión marcada, un minimapa lleno de iconos ni un personaje explicándote durante diez minutos cuál es tu objetivo.

    Hay una cueva cerca. Entras. Te dan una espada. Y comienza la aventura.

    Ahora puede parecer una locura, pero precisamente ahí reside buena parte de la magia del juego. Hyrule es un lugar que tienes que aprender, no simplemente recorrer.

    Durante mi partida me he perdido. Muchísimo. He dado vueltas pensando que estaba avanzando cuando realmente había regresado prácticamente al mismo sitio. He intentado recordar dónde estaba determinada pantalla. He buscado entradas a mazmorras. He vuelto sobre mis pasos.

    Y, curiosamente, esa sensación me ha encantado. Porque perderse en este Zelda forma parte de la experiencia Zelda en Nintendo NES.

    Cuando el mapa venía dentro de la caja

    Hay algo importantísimo para entender el diseño del juego: The Legend of Zelda no estaba pensado exactamente para jugarse como lo hacemos ahora. El mapa físico que venía con el juego era parte de la experiencia. Esta parte del juego que se ha perdido por completo (los manuales de instrucciones, las cajas bien detalladas, los protectores de los juegos… ese embriagador aroma) es algo que me da muchísima pena. Como la idea de perder el formato físico. No podemos permitirlo.

    Hoy estamos acostumbrados a considerar cualquier ayuda externa como lo habitual. Aquí ocurría justo lo contrario. Abrir aquel mapa, estudiarlo e intentar averiguar hacia dónde podías continuar era parte de la aventura. Y esto también convierte su edición original en algo precioso.

    Porque pocas cosas representan mejor aquella época que esa maravillosa caja dorada y el mítico cartucho dorado de Zelda. Era uno de esos juegos que antes incluso de encender la consola ya parecían especiales.

    Nintendo quería que supieras que aquello era una aventura importante. Y vaya si lo era.

    ¿Y si pongo una bomba aquí?

    Otro concepto que hoy resultaría prácticamente impensable es la forma de descubrir algunos secretos. Ves una pared. Puede que detrás haya algo. Puede que no. ¿Cómo lo sabes? Pues poniendo una bomba.

    No hay grietas enormes, pintura amarilla ni prácticamente ninguna pista visual que te diga: «Eh, jugador, aquí puedes hacer algo». Así que empiezas a experimentar. Una bomba aquí. Otra allá. Pruebas a quemar un arbusto. Empujas una piedra porque… ¿por qué no?

    Muchas veces no ocurre absolutamente nada. Otras incluso te salen enemigos, pero cuando descubres una entrada secreta por pura casualidad, aparece una sensación que los videojuegos modernos tienen muchísimo más difícil conseguir: la de haber descubierto realmente un secreto.

    No porque el juego quisiera que lo encontraras, sino porque tú decidiste probar.

    Difícil, cruel y tremendamente satisfactorio

    Y sí, The Legend of Zelda es difícil. Bastante. Especialmente si llegas esperando las facilidades de las entregas modernas. Los enemigos pueden hacer muchísimo daño, algunas habitaciones de las mazmorras son despiadadas y perderte puede provocar que acabes en lugares para los que quizá todavía no estás preparado.

    Pero su mayor dificultad no está únicamente en los combates. Está en no saber.

    No saber dónde está la siguiente mazmorra. No saber qué objeto necesitas. No saber dónde utilizarlo. No saber si esa pared esconde algo. No saber si llevas veinte minutos caminando en la dirección correcta.

    Y ahí está probablemente la mayor diferencia respecto a jugar un Zelda moderno.

    Guardar la partida: el verdadero jefe final

    Aunque si tengo que elegir uno de mis grandes enemigos durante esta aventura no sería Ganon. Sería aprender a guardar la partida.

    Me costó bastante más de lo que quiero reconocer descubrir cómo demonios se hacía correctamente. Hoy pulsamos un botón, aparece «Guardar partida» y asunto solucionado. Aquí hasta algo tan básico podía necesitar que conocieras el procedimiento.

    Y esto resume perfectamente cómo eran muchos videojuegos de aquella época. No esperaban necesariamente que descubrieras absolutamente todo tú solo. Estaban el manual, el mapa, los amigos del colegio, las revistas y ese maravilloso boca a boca de: «Me han dicho que si pones una bomba aquí hay una cueva».

    The Legend of Zelda permitía guardar nuestro progreso, sí, pero la forma de hacerlo estaba bastante lejos de lo que hoy consideraríamos intuitivo. De hecho, podíamos utilizar el segundo mando de la NES para acceder directamente a la opción de guardado.

    El proceso era el siguiente:

    1. Pulsar START en el primer mando para abrir la pantalla de inventario.
    2. Coger el segundo mando y mantener pulsados al mismo tiempo A + ARRIBA en la cruceta.
    3. Automáticamente aparecía una pantalla oculta desde la que podíamos seleccionar Save y guardar la partida.

    ¿Fácil? Cuando sabes que existe, sí. Ahora intenta descubrir esto en 1987 sin Internet, YouTube, tutoriales ni un señor gritándote en un Short cómo hacerlo en 20 segundos.

    En mi caso me costó bastante aprender cómo demonios se guardaba la partida, y precisamente ahí está parte del encanto de volver hoy a este Zelda. Hasta algo tan básico como guardar podía convertirse en otro pequeño secreto que el juego esperaba que descubrieras.

    Un Zelda que todavía entiende la aventura mejor que muchos juegos actuales

    Evidentemente, The Legend of Zelda ha envejecido. Su dificultad puede resultar frustrante, algunas pistas son demasiado crípticas y hay secretos que difícilmente descubriríamos sin ayuda. Volver hoy completamente a ciegas puede convertirse en un ejercicio de paciencia considerable.

    Pero después de terminarlo entiendo todavía mejor por qué este juego cambió tantas cosas. Porque debajo de todas esas limitaciones hay algo que sigue funcionando cuarenta años después: las ganas de explorar. De caminar una pantalla más. De probar una bomba. De quemar un arbusto. De entrar en una cueva. De preguntarte qué habrá al otro lado.

    Y después de tantos años de mapas gigantescos repletos de indicadores, misiones, brújulas y puntos de interés, resulta tremendamente refrescante regresar a un Hyrule que simplemente te dice:

    Ahí tienes el mundo. Ahora descubre qué hay dentro.

    Lo mejor

    • La sensación absoluta de aventura y descubrimiento.
    • Un Hyrule pequeño para los estándares actuales, pero lleno de secretos.
    • La libertad que ofrece desde prácticamente el primer minuto.
    • Descubrir cuevas y secretos experimentando.
    • Su caja, su mapa y ese inolvidable cartucho dorado.
    • La nostalgia de una época en la que perderse no era un problema: era parte del juego.

    Lo peor

    • Puede resultar demasiado críptico jugando sin ninguna ayuda.
    • Algunos secretos son prácticamente imposibles de intuir.
    • La dificultad tiene picos bastante importantes.
    • Determinadas mecánicas, como guardar la partida, hoy resultan innecesariamente poco intuitivas.

    Nota DSaster: 9/10

    The Legend of Zelda no necesita que ignoremos sus años para considerarlo una obra maestra. Precisamente lo interesante es jugarlo aceptándolos. Es tosco. Es difícil. Es críptico. En ocasiones puede llegar a desesperarte.

    Pero también consigue algo maravilloso: hacerte sentir que Hyrule es tuyo porque has tenido que aprenderlo tú mismo.

    Después de terminarlo en Origen Nintendo, me quedo sobre todo con eso. Con haberme perdido, haber colocado bombas donde no había absolutamente nada, haber sufrido para encontrar lugares que seguramente tenía delante de las narices y hasta haber tenido que aprender cómo narices se guardaba una partida.

    Y quizás esa sea la mejor definición posible del primer Zelda. Una aventura que no quería enseñarte el camino. Quería que lo encontraras.

    Aquí te dejo mi aventura completa por si la quieres ver y revisar. Seguro que te resulta de ayuda.

  • Joe & Mac vuelve a Nintendo: sus tres clásicos de SNES llegarán a Switch 2

    Joe & Mac vuelve a Nintendo: sus tres clásicos de SNES llegarán a Switch 2

    Hay juegos que con solo ver una captura consiguen transportarnos automáticamente a otra época. Qué recuerdos cuando íbamos a las recreativas a jugar al juego de los cavernícolas, ¿os acordáis? Joe & Mac es uno de ellos, y sus cavernícolas, dinosaurios y coloridos escenarios están preparados para regresar a Nintendo.

    Red Art Games ha confirmado que Joe & Mac Retro Collection llegará a Nintendo Switch 2 el próximo 29 de octubre de 2026, acompañando a las versiones de Nintendo Switch, PS5, Xbox Series y PC. Y lo mejor es que no hablamos únicamente del primer juego.

    Tres clásicos de SNES en una misma colección

    Joe & Mac Retro Collection reúne tres títulos desarrollados originalmente por Data East y publicados en Super Nintendo durante la década de los 90:

    • Joe & Mac: Caveman Ninja
    • Congo’s Caper
    • Joe & Mac 2: Lost in the Tropics

    La colección incluirá además las versiones occidentales y las versiones japonesas originales sin censura, algo especialmente interesante para quienes quieran descubrir algunas de las diferencias que nos encontramos en aquellos años.

    Pero Red Art Games no se ha limitado a meter las ROM y listo. Tendremos estados de guardado, función de rebobinado, filtro CRT, diferentes formatos de pantalla y reproductor de música. También podremos consultar las cajas, manuales y cartuchos originales mediante una especie de museo virtual.

    Joe & Mac también estrena un nuevo desafío

    Una de las novedades más interesantes será el Boss Rush, un modo completamente nuevo pensado para enfrentarnos directamente contra los jefes de estos clásicos. Además, Joe & Mac: Caveman Ninja y Joe & Mac 2 conservarán el cooperativo local para dos jugadores.

    Personalmente, este tipo de recopilaciones me encantan. No solo permiten recuperar juegos que marcaron una época, sino que ayudan a que nuevas generaciones puedan descubrirlos sin tener que recurrir al hardware original.

    Joe & Mac Retro Collection llegará en formato digital a Nintendo Switch 2 el 29 de octubre. También habrá ediciones físicas Standard, Deluxe y Rock a comienzos de 2027, aunque por el momento estas solo están anunciadas para Nintendo Switch original y PS5.

    La Edad de Piedra está de vuelta. Y esta vez también pasa por Switch 2.

  • Mega Man: Dual Override recupera a Proto Man y enseña sus grandes novedades

    Mega Man: Dual Override recupera a Proto Man y enseña sus grandes novedades

    Hay personajes que pueden desaparecer durante años y, aun así, basta escuchar unas pocas notas de su música para volver automáticamente a nuestra infancia. Mega Man está de vuelta. Y no viene solo.

    Capcom ha aprovechado la Gamescom 2026 para mostrar nuevo gameplay de Mega Man: Dual Override, la próxima gran entrega de una saga que celebrará su 40 aniversario en 2027. Y entre todas las novedades hay un regreso especialmente esperado: Proto Man será el segundo personaje jugable.

    Mega Man y Proto Man vuelven a luchar juntos

    Proto Man contará con sus propias habilidades, permitiéndonos afrontar los niveles de una forma diferente a Mega Man. Pero Capcom también quiere introducir novedades importantes en la fórmula clásica.

    Una de ellas será el sistema Override, que permitirá liberar temporalmente los limitadores de nuestro robot para aumentar enormemente su potencia. Como podéis imaginar, semejante poder tiene un precio.

    Cuando Override termine, algunas de nuestras capacidades quedarán temporalmente inutilizadas, por lo que tendremos que decidir cuidadosamente cuándo merece la pena utilizarlo.

    Los Custom Chips cambian la forma de jugar

    También tendremos los nuevos Custom Chips, mejoras con las que podremos personalizar tanto a Mega Man como a Proto Man.

    Entre las mostradas encontramos disparo rápido, una burbuja protectora o incluso la posibilidad de flotar temporalmente, permitiendo adaptar la experiencia a nuestro estilo de juego.

    Gamescom también nos ha presentado a Twinkle Girl, una nueva Robot Master especializada en ataques con fuegos artificiales. Y atentos los veteranos.

    Astro Man, de Mega Man 8, también aparece en el tráiler. ¿Significa eso que veremos regresar a más Robot Masters clásicos? Capcom todavía no quiere contarlo.

    Y en Switch 2 pinta realmente bien

    Las primeras pruebas realizadas durante Gamescom dejan además buenas noticias para Nintendo Switch 2. La versión portátil estaría funcionando a 60 imágenes por segundo estables, y algunas impresiones aseguran que las diferencias respecto a PS5 resultan difíciles de apreciar durante el juego.

    Mega Man: Dual Override llegará en 2027 a Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC. Cuarenta años después, el Bombardero Azul todavía tiene mucha guerra que dar y nosotros encantados de que así sea.

  • Turok vuelve a Nintendo: Origins llegará a Switch 2 en 2027

    Turok vuelve a Nintendo: Origins llegará a Switch 2 en 2027

    Hay nombres que automáticamente nos transportan a otra época. Y para muchos jugadores de Nintendo 64, Turok es uno de ellos. Dinosaurios, armas enormes, niebla hasta prácticamente no ver lo que teníamos delante y uno de aquellos juegos que utilizábamos para demostrar de qué era capaz nuestra flamante Nintendo 64.

    Casi 30 años después, Turok vuelve a casa. Saber Interactive ha aprovechado la Gamescom 2026 para mostrar un nuevo tráiler de Turok: Origins y confirmar una noticia que nos hace especial ilusión: el juego tendrá versión para Nintendo Switch 2.

    Turok vuelve a una consola Nintendo

    Turok: Origins llegará en primavera de 2027 para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Esta nueva entrega abandona la perspectiva en primera persona de los clásicos para apostar por una aventura de acción en tercera persona, aunque hay algo que afortunadamente no ha cambiado.

    Seguiremos disparando a dinosaurios y muchos. ¿Seguiré pasando ese miedo que me daba ir por la isla? Eso veremos dentro de un tiempo.

    Podremos enfrentarnos a diferentes criaturas utilizando armas como rifles, escopetas, arcos o lanzadores de plasma, combinándolas con habilidades especiales y mejoras que iremos desbloqueando durante la aventura. También podremos jugar en solitario o en cooperativo para hasta tres jugadores.

    Dinosaurios, ciencia ficción y mucho Turok

    El nuevo tráiler presentado durante Gamescom nos ha permitido conocer algo más sobre la historia. Los Turok deberán enfrentarse a una amenaza alienígena que pretende provocar la extinción de la humanidad. Para evitarlo viajaremos por diferentes planetas mientras descubrimos secretos relacionados con la propia Orden Turok.

    Además, podremos utilizar ADN obtenido de los enemigos derrotados para desbloquear nuevas habilidades y evolucionar nuestro arsenal. La propuesta es bastante diferente a aquellos juegos que disfrutamos en Nintendo 64, pero conserva elementos fundamentales de la saga: dinosaurios, ciencia ficción, violencia y armas completamente exageradas.

    Casi 30 años después

    El primer Turok: Dinosaur Hunter llegó a Nintendo 64 en 1997 y terminó convirtiéndose en uno de los títulos más recordados de los primeros años de la consola. Ahora, tres décadas después, la saga volverá a estrenar una entrega completamente nueva en una máquina de Nintendo.

    Turok vuelve a casa. Y los dinosaurios deberían empezar a preocuparse.

  • Terranigma Regresa: Todo Sobre su Lanzamiento en 2027

    Terranigma Regresa: Todo Sobre su Lanzamiento en 2027

    No era un sueño. No estábamos viendo cosas donde no las había. Terranigma vuelve. Después de más de 30 años esperando y unos cuantos días en los que Clear River Games ha estado jugando peligrosamente con nuestros sentimientos, finalmente se ha hecho oficial durante el evento Pixel Arcadia.

    Terranigma regresará en 2027 para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S y PC. Sí. He tenido que leerlo varias veces también, pero es ya una realidad.

    Terranigma despierta más de 30 años después

    El proyecto está siendo desarrollado por Clear River Games en colaboración con Square Enix y supondrá la primera vez que el mítico RPG de Quintet abandone oficialmente Super Nintendo.

    Porque, aunque resulte increíble, desde su lanzamiento original en Japón en 1995, Terranigma nunca había recibido una reedición, remasterización o adaptación para otra plataforma. Hasta ahora.

    Esta nueva versión mantendrá la esencia del juego original, pero incorporará diferentes mejoras y contenidos adicionales para adaptar la experiencia a plataformas actuales.

    Además, Kamui Fujiwara, diseñador de personajes del título original, vuelve a estar involucrado en el proyecto y ha creado nuevo arte para esta edición.

    Clear River Games también ha confirmado que Terranigma contará con lanzamiento tanto digital como físico, una noticia especialmente interesante para todos aquellos que llevamos décadas guardando este juego como uno de nuestros pequeños tesoros.

    Y esta vez llegará a todo el mundo

    Hay otro detalle histórico. Terranigma nunca llegó oficialmente a Norteamérica. Tras aparecer en Japón, el juego consiguió llegar a Europa y Australia, pero los jugadores estadounidenses se quedaron sin poder disfrutar oficialmente de la aventura de Ark.

    En 2027 eso cambiará por fin. Todavía tendremos que esperar para conocer la fecha exacta de lanzamiento y todas las mejoras que incluirá esta nueva versión, pero sinceramente, hoy eso casi es lo de menos.

    Hace unos días celebrábamos en Dsaster los 30 años de uno de los juegos más especiales que nos dejó Super Nintendo. Y hoy podemos escribir algo que durante muchísimo tiempo parecía imposible:

    Ark vuelve a despertar. Y esta vez vamos a estar todos allí para verlo.