Etiqueta: clásicos Nintendo

  • ¿Vuelve Eternal Darkness?

    ¿Vuelve Eternal Darkness?

    Hay juegos que desaparecen durante décadas y, aun así, nunca terminan de caer en el olvido. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem es uno de ellos. Y ahora, 24 años después de su lanzamiento original en Nintendo GameCube, algo vuelve a moverse alrededor del clásico de terror.

    Una mujer de cabello rubio y suelto, vistiendo una blusa sin mangas, está de pie frente a una estantería llena de libros en una habitación iluminada en tonos azules.

    Stephen Kick, responsable de Nightdive Studios, ha respondido directamente a un usuario que preguntaba por la posibilidad de recuperar algún día Eternal Darkness. Su respuesta ha sido suficiente para despertar todas las alarmas:

    “Eternal Darkness es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y merece el tratamiento que sé que Nightdive Studios es capaz de darle.”

    Hasta aquí podríamos hablar simplemente de un deseo. Nightdive ya había mostrado anteriormente su interés por recuperar el juego. Sin embargo, Kick terminó su mensaje con una frase bastante más interesante: “Keep your eye on our Deep Dives…”, invitando a estar atentos a los próximos contenidos de Nightdive.

    ¿Un remaster de Eternal Darkness?

    Aquí os dejo algo muy claro: Nightdive Studios no ha anunciado ningún remaster de Eternal Darkness. Por ahora solo tenemos una pista que puede interpretarse de muchas maneras. Sin embargo, la elección de las palabras resulta especialmente llamativa teniendo en cuenta que Nightdive lleva años hablando públicamente de su interés por este juego.

    Portada del videojuego 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem' para Nintendo GameCube, con un fondo oscuro y elementos siniestros.

    En agosto de 2025, el propio Kick explicó que Eternal Darkness estaba muy arriba en su lista de títulos que le gustaría recuperar, aunque reconocía la dificultad de hacerlo al tratarse de un juego vinculado a Nintendo. Ya en 2022 había hablado de conversaciones con la compañía japonesa para trabajar con algunas de sus propiedades. Y precisamente ahí puede estar el principal obstáculo.

    Un clásico atrapado en GameCube

    Eternal Darkness: Sanity’s Requiem se lanzó originalmente en GameCube en 2002, desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo. Desde entonces no ha recibido una reedición moderna.

    El juego se convirtió con el tiempo en uno de esos títulos de culto del catálogo de la consola. Buena parte de su personalidad estaba en su famoso sistema de cordura, capaz de jugar directamente con el jugador mediante alucinaciones y situaciones que rompían la cuarta pared.

    Publicación de Stephen Kick en X, expresando su amor por el juego 'Eternal Darkness' y mencionando el potencial de Nightdive Studios.

    Y quizá por eso Eternal Darkness sigue siendo un juego tan recordado más de dos décadas después. Nightdive, además, parece un estudio especialmente apropiado para recuperarlo. Durante los últimos años se ha especializado precisamente en devolver a la vida clásicos mediante remasterizaciones y adaptaciones para sistemas actuales.

    ¿Casualidad o primera pista?

    De momento toca ser prudentes. La frase de Stephen Kick no confirma absolutamente nada y podría limitarse a expresar nuevamente su deseo de trabajar con Eternal Darkness.

    Pero mencionar específicamente los próximos Deep Dives de Nightdive hace que esta vez el comentario resulte bastante más interesante. Después de 24 años sin una nueva versión, cualquier movimiento alrededor de Eternal Darkness merece nuestra atención.

    Y nosotros, desde luego, vamos a estar pendientes. Porque si uno de los clásicos más peculiares de Nintendo GameCube está realmente preparando su regreso, esta es una historia que queremos seguir muy de cerca.

    ¿Te gustaría ver Eternal Darkness remasterizado para Nintendo Switch 2?

  • Retroanálisis de The Legend of Zelda: cuando perderse formaba parte de la aventura

    Retroanálisis de The Legend of Zelda: cuando perderse formaba parte de la aventura

    Hay juegos que envejecen bien, juegos que envejecen mal y luego está The Legend of Zelda, que directamente parece venir de una época en la que los videojuegos querían que sufrieramos un poquito.

    Después de completarlo en Origen Nintendo, tengo clarísimo que jugar hoy al Zelda original de NES es una experiencia fascinante. A veces maravillosa. A veces desesperante. Y muchas veces las dos cosas al mismo tiempo.

    Porque aquí Nintendo no te lleva de la mano. Ni siquiera te coge del brazo. Te deja en mitad de Hyrule, te da una espada y prácticamente te desea suerte. Y allá vas tú, como pollo sin cabeza a la aventura.

    Bienvenido a Hyrule. Ahora búscate la vida

    La primera vez que empiezas The Legend of Zelda aparece Link en mitad del mapa y no hay una flecha indicándote dónde ir, una misión marcada, un minimapa lleno de iconos ni un personaje explicándote durante diez minutos cuál es tu objetivo.

    Hay una cueva cerca. Entras. Te dan una espada. Y comienza la aventura.

    Ahora puede parecer una locura, pero precisamente ahí reside buena parte de la magia del juego. Hyrule es un lugar que tienes que aprender, no simplemente recorrer.

    Durante mi partida me he perdido. Muchísimo. He dado vueltas pensando que estaba avanzando cuando realmente había regresado prácticamente al mismo sitio. He intentado recordar dónde estaba determinada pantalla. He buscado entradas a mazmorras. He vuelto sobre mis pasos.

    Y, curiosamente, esa sensación me ha encantado. Porque perderse en este Zelda forma parte de la experiencia Zelda en Nintendo NES.

    Cuando el mapa venía dentro de la caja

    Hay algo importantísimo para entender el diseño del juego: The Legend of Zelda no estaba pensado exactamente para jugarse como lo hacemos ahora. El mapa físico que venía con el juego era parte de la experiencia. Esta parte del juego que se ha perdido por completo (los manuales de instrucciones, las cajas bien detalladas, los protectores de los juegos… ese embriagador aroma) es algo que me da muchísima pena. Como la idea de perder el formato físico. No podemos permitirlo.

    Hoy estamos acostumbrados a considerar cualquier ayuda externa como lo habitual. Aquí ocurría justo lo contrario. Abrir aquel mapa, estudiarlo e intentar averiguar hacia dónde podías continuar era parte de la aventura. Y esto también convierte su edición original en algo precioso.

    Porque pocas cosas representan mejor aquella época que esa maravillosa caja dorada y el mítico cartucho dorado de Zelda. Era uno de esos juegos que antes incluso de encender la consola ya parecían especiales.

    Nintendo quería que supieras que aquello era una aventura importante. Y vaya si lo era.

    ¿Y si pongo una bomba aquí?

    Otro concepto que hoy resultaría prácticamente impensable es la forma de descubrir algunos secretos. Ves una pared. Puede que detrás haya algo. Puede que no. ¿Cómo lo sabes? Pues poniendo una bomba.

    No hay grietas enormes, pintura amarilla ni prácticamente ninguna pista visual que te diga: «Eh, jugador, aquí puedes hacer algo». Así que empiezas a experimentar. Una bomba aquí. Otra allá. Pruebas a quemar un arbusto. Empujas una piedra porque… ¿por qué no?

    Muchas veces no ocurre absolutamente nada. Otras incluso te salen enemigos, pero cuando descubres una entrada secreta por pura casualidad, aparece una sensación que los videojuegos modernos tienen muchísimo más difícil conseguir: la de haber descubierto realmente un secreto.

    No porque el juego quisiera que lo encontraras, sino porque tú decidiste probar.

    Difícil, cruel y tremendamente satisfactorio

    Y sí, The Legend of Zelda es difícil. Bastante. Especialmente si llegas esperando las facilidades de las entregas modernas. Los enemigos pueden hacer muchísimo daño, algunas habitaciones de las mazmorras son despiadadas y perderte puede provocar que acabes en lugares para los que quizá todavía no estás preparado.

    Pero su mayor dificultad no está únicamente en los combates. Está en no saber.

    No saber dónde está la siguiente mazmorra. No saber qué objeto necesitas. No saber dónde utilizarlo. No saber si esa pared esconde algo. No saber si llevas veinte minutos caminando en la dirección correcta.

    Y ahí está probablemente la mayor diferencia respecto a jugar un Zelda moderno.

    Guardar la partida: el verdadero jefe final

    Aunque si tengo que elegir uno de mis grandes enemigos durante esta aventura no sería Ganon. Sería aprender a guardar la partida.

    Me costó bastante más de lo que quiero reconocer descubrir cómo demonios se hacía correctamente. Hoy pulsamos un botón, aparece «Guardar partida» y asunto solucionado. Aquí hasta algo tan básico podía necesitar que conocieras el procedimiento.

    Y esto resume perfectamente cómo eran muchos videojuegos de aquella época. No esperaban necesariamente que descubrieras absolutamente todo tú solo. Estaban el manual, el mapa, los amigos del colegio, las revistas y ese maravilloso boca a boca de: «Me han dicho que si pones una bomba aquí hay una cueva».

    The Legend of Zelda permitía guardar nuestro progreso, sí, pero la forma de hacerlo estaba bastante lejos de lo que hoy consideraríamos intuitivo. De hecho, podíamos utilizar el segundo mando de la NES para acceder directamente a la opción de guardado.

    El proceso era el siguiente:

    1. Pulsar START en el primer mando para abrir la pantalla de inventario.
    2. Coger el segundo mando y mantener pulsados al mismo tiempo A + ARRIBA en la cruceta.
    3. Automáticamente aparecía una pantalla oculta desde la que podíamos seleccionar Save y guardar la partida.

    ¿Fácil? Cuando sabes que existe, sí. Ahora intenta descubrir esto en 1987 sin Internet, YouTube, tutoriales ni un señor gritándote en un Short cómo hacerlo en 20 segundos.

    En mi caso me costó bastante aprender cómo demonios se guardaba la partida, y precisamente ahí está parte del encanto de volver hoy a este Zelda. Hasta algo tan básico como guardar podía convertirse en otro pequeño secreto que el juego esperaba que descubrieras.

    Un Zelda que todavía entiende la aventura mejor que muchos juegos actuales

    Evidentemente, The Legend of Zelda ha envejecido. Su dificultad puede resultar frustrante, algunas pistas son demasiado crípticas y hay secretos que difícilmente descubriríamos sin ayuda. Volver hoy completamente a ciegas puede convertirse en un ejercicio de paciencia considerable.

    Pero después de terminarlo entiendo todavía mejor por qué este juego cambió tantas cosas. Porque debajo de todas esas limitaciones hay algo que sigue funcionando cuarenta años después: las ganas de explorar. De caminar una pantalla más. De probar una bomba. De quemar un arbusto. De entrar en una cueva. De preguntarte qué habrá al otro lado.

    Y después de tantos años de mapas gigantescos repletos de indicadores, misiones, brújulas y puntos de interés, resulta tremendamente refrescante regresar a un Hyrule que simplemente te dice:

    Ahí tienes el mundo. Ahora descubre qué hay dentro.

    Lo mejor

    • La sensación absoluta de aventura y descubrimiento.
    • Un Hyrule pequeño para los estándares actuales, pero lleno de secretos.
    • La libertad que ofrece desde prácticamente el primer minuto.
    • Descubrir cuevas y secretos experimentando.
    • Su caja, su mapa y ese inolvidable cartucho dorado.
    • La nostalgia de una época en la que perderse no era un problema: era parte del juego.

    Lo peor

    • Puede resultar demasiado críptico jugando sin ninguna ayuda.
    • Algunos secretos son prácticamente imposibles de intuir.
    • La dificultad tiene picos bastante importantes.
    • Determinadas mecánicas, como guardar la partida, hoy resultan innecesariamente poco intuitivas.

    Nota DSaster: 9/10

    The Legend of Zelda no necesita que ignoremos sus años para considerarlo una obra maestra. Precisamente lo interesante es jugarlo aceptándolos. Es tosco. Es difícil. Es críptico. En ocasiones puede llegar a desesperarte.

    Pero también consigue algo maravilloso: hacerte sentir que Hyrule es tuyo porque has tenido que aprenderlo tú mismo.

    Después de terminarlo en Origen Nintendo, me quedo sobre todo con eso. Con haberme perdido, haber colocado bombas donde no había absolutamente nada, haber sufrido para encontrar lugares que seguramente tenía delante de las narices y hasta haber tenido que aprender cómo narices se guardaba una partida.

    Y quizás esa sea la mejor definición posible del primer Zelda. Una aventura que no quería enseñarte el camino. Quería que lo encontraras.

    Aquí te dejo mi aventura completa por si la quieres ver y revisar. Seguro que te resulta de ayuda.

  • Joe & Mac vuelve a Nintendo: sus tres clásicos de SNES llegarán a Switch 2

    Joe & Mac vuelve a Nintendo: sus tres clásicos de SNES llegarán a Switch 2

    Hay juegos que con solo ver una captura consiguen transportarnos automáticamente a otra época. Qué recuerdos cuando íbamos a las recreativas a jugar al juego de los cavernícolas, ¿os acordáis? Joe & Mac es uno de ellos, y sus cavernícolas, dinosaurios y coloridos escenarios están preparados para regresar a Nintendo.

    Red Art Games ha confirmado que Joe & Mac Retro Collection llegará a Nintendo Switch 2 el próximo 29 de octubre de 2026, acompañando a las versiones de Nintendo Switch, PS5, Xbox Series y PC. Y lo mejor es que no hablamos únicamente del primer juego.

    Tres clásicos de SNES en una misma colección

    Joe & Mac Retro Collection reúne tres títulos desarrollados originalmente por Data East y publicados en Super Nintendo durante la década de los 90:

    • Joe & Mac: Caveman Ninja
    • Congo’s Caper
    • Joe & Mac 2: Lost in the Tropics

    La colección incluirá además las versiones occidentales y las versiones japonesas originales sin censura, algo especialmente interesante para quienes quieran descubrir algunas de las diferencias que nos encontramos en aquellos años.

    Pero Red Art Games no se ha limitado a meter las ROM y listo. Tendremos estados de guardado, función de rebobinado, filtro CRT, diferentes formatos de pantalla y reproductor de música. También podremos consultar las cajas, manuales y cartuchos originales mediante una especie de museo virtual.

    Joe & Mac también estrena un nuevo desafío

    Una de las novedades más interesantes será el Boss Rush, un modo completamente nuevo pensado para enfrentarnos directamente contra los jefes de estos clásicos. Además, Joe & Mac: Caveman Ninja y Joe & Mac 2 conservarán el cooperativo local para dos jugadores.

    Personalmente, este tipo de recopilaciones me encantan. No solo permiten recuperar juegos que marcaron una época, sino que ayudan a que nuevas generaciones puedan descubrirlos sin tener que recurrir al hardware original.

    Joe & Mac Retro Collection llegará en formato digital a Nintendo Switch 2 el 29 de octubre. También habrá ediciones físicas Standard, Deluxe y Rock a comienzos de 2027, aunque por el momento estas solo están anunciadas para Nintendo Switch original y PS5.

    La Edad de Piedra está de vuelta. Y esta vez también pasa por Switch 2.